D & D 6 판 : 팬이 원하는 5 가지 (& 5 가지 사람들을 걱정하게 만드는 것)

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Dungeons and Dragons는 가장 인기있는 수년간 탁상 롤 플레잉 게임, 그리고 5에디션 또는 5e는이를 훨씬 더 견고하게 만들었습니다. 게임의 팬은 이전 버전에 비해 혁신과 접근성을 좋아했습니다.



5e의 수명 6 년이 다가옴에 따라 이전 두 버전 릴리스를 기반으로 한 새 버전이 나올 예정인 것 같습니다. 기대를 모으는 6e는 팬들이 기대하는 많은 잠재력을 가지고 있으며, 팬들이 걱정하는 것도 함께 제공됩니다. 새로운 플레이어와 베테랑 모두 6e가 어떻게 생겼는지에 대해 약간의 생각을 가지고 있으며 이제 이러한 생각이 마술처럼 이러한 항목으로 변형되었습니다.



10원하는 : 몽타주 가능한 싸움

싸움은 일반 던전 앤 드래곤 세션에서 많은 플레이어의 시간에 골칫거리 인 것 같습니다. 그들은 매우 길 수 있고 파티의 에너지를 절대적으로 소모시킬 수 있습니다. 누군가가 우스꽝스러운 움직임이나 바보짓으로 지루함을 자르지 않는 한, 그것은 DM과 함께 앉아서 확인하는 것입니다.

제안 된 개선 사항 중 하나는 몽타주와 같은 전투 장면입니다. 6 세트의 고블린을 거치지 않고 이니셔티브 롤을 사용하고 시간을 낭비하는 대신 11이 아닌 주사위를 한 번 굴려 전투가 결정되는 롤오프 시스템을 가질 수 있습니다.

9걱정 : 누구에게나 플레이 할 수 없음

5e의 가장 큰 장점 중 하나는 누구나 쉽게 배울 수 있다는 사실입니다. 이것이 D & D가 긍정적 인 관점에서 대중의 의식에 다시 들어갈 수 있었던 주된 이유 중 하나입니다.



현재 버전은 더 많은 참가자를위한 길을 열었지만 더 구체적이고 전문적인 요구 사항을 가진 새로운 시스템은 이익보다 해를 더 많이 끼칠 것입니다. 항상 게이머가있을 것이지만, 뛰어 드는 평범한 사람은 외면하지 말고 환영해야합니다.

8원하는 : 리소스 모델 차별화

캠페인에서 시간에 대한 아이디어는 흥미로울 수 있습니다. 파티가 실행될 때까지 몇 분 또는 며칠을 기다려야 할 수 있기 때문입니다. 시간과 관련하여 떠오르는 문제 중 하나는 DM이 실제로 일할 수 있거나 할 수 없다고 말하는 휴식 기간입니다.

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지침은 휴식 중에 일어나는 일에 대해 매우 구체적이지만 그 문구는 게임 플레이 방식에도 해를 끼칩니다. 일반적으로 팬이 만든 작품이나 하우스 규칙에서 볼 수있는이를 변경할 수있는 방법은 무수히 많지만 핵심 게임에 포함 된 다양한 레벨을 보는 것이 좋습니다.

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7걱정 : 다른 설정 스타일에서 벗어나기

공간과 움직임은 게임의 큰 부분이지만 5e를 사용하면 플레이어가 주어진 시간에 정확히 어디에 있는지에 대해 꽤 느슨해 질 수 있습니다. 이것은 마음의 극장이 미니 피겨와 그리드 맵보다 훨씬 더 널리 퍼 졌기 때문입니다.

다음 판은 마음이 강하다는 것을 명심해야합니다. 같은 규칙으로 돌아가는 대신 패스 파인더 간격이 훨씬 더 중요한 곳에서 팬들은 이러한 일반적인 플레이 방식을 달성 할 수 없을 것이라고 걱정합니다.

6원하는 : Go의 공식 몬스터 레이스

그만큼 선수 핸드북 3 개의 괴물 종족이 있습니다. Dragonborn, Tieflings 및 Half-Orcs를 계산하면. 약 12 개의 괴물 종족이 공식적으로 발표되었지만 다른 종족이 발표되기까지는 거의 1 년이 걸렸습니다.

플레이어는 몬스터로 플레이하고 싶어합니다. 이것은 계속해서 입증되었습니다. 고블린, 버그 베어, 코볼트, 오크는 일반적인 보급형 적이므로 조기에 플레이 할 수있을 것입니다. 특히 플레이 할 수 있으면 좋을 것 같습니다. 던전 앤 드래곤 이벤트 , 현재 많은 확장 레이스에서는 수행 할 수 없습니다.

5걱정 : 플레이어 분할

주요 걱정은 5e가 출시되었을 때 발생한 일이며, 그보다 덜한 수준은 4e입니다. 5e가 처음 이륙했을 때 3.5e를 몇 년 동안 플레이해온 팬들은 변화에 대처해야했기 때문에 플레이어가 분할되었습니다. 일부는 3.5e에 머물렀고 일부는 5e로 이동했습니다.

6e의 형식에 따라 많은 사람들이 플레이어를 5e 및 6e 플레이어의 동일한 두 범주로 분할 할 것으로 예상합니다. 이것은 Wizards of the Coast가 이전에 언급 한 것이므로 적어도 팬들에 대한 걱정의 레이더에 있습니다.

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4원하는 것 : 잘 정의 된 기술

플레이어가 협곡을 건너 뛰고 자하고 DM은 곡예 또는 육상 수표를 굴려달라고 요청합니다. 말이 되겠지만, 더 많은 틈새 시장에 들어가면 문제가 발생하기 시작합니다. 명확한 정의가 주어진 유일한 두 가지 기술은 가장 많이 사용되기 때문에 인식과 조사입니다.

의학, 역사 및 생존과 같은 다른 기술은 DM이 그들이 갈 것이라고 생각하는 곳에서 던져집니다. 기술에 대해 좀 더 깊이있는 설명이 주어지면 좋을 것입니다. 팬들은이 일을 수년 동안 해왔으므로이를 인정하면 개선 될 것입니다.

걱정 : 인기있는 창작물 흡수

다음과 같은 온라인 리소스 던전 마스터즈 길드 플레이어에게 훨씬 더 많은 콘텐츠, 규칙, 설명 및 게임에 대한 많은 다른 도구를 제공하기 때문에 Dungeons and Dragons의 중추였습니다. Wizards of the Coast가 이러한 소규모 제작자를 부정적이고 긍정적 인 방식으로 인정함으로써 회사는 무엇이 인기가 있는지 명확하게 파악할 수 있습니다.

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걱정은 그들이 최고의 아이템을 흡수하기 시작하고 그것을 자신의 것으로 유지한다는 것입니다. 그것은 단지 나쁜 사업 관행이지만 아무런 영향없이 합법적으로 할 수있는 것입니다.

원하는 : 균형 잡힌 클래스

레벨 15에서는 마법사와 파이터가 같은 발판 ,하지만 누구나 볼 수 있듯이 이것은 사실이 아닙니다. 클래스는 액션 경제와 일반 파워 측면에서 초기 단계에서 상당히 균형 잡힌 것으로 시작하지만 더 높은 레벨에서는 파이터와 같은 클래스, 요술 장이 , 그리고 레인저는 뒤에 남겨집니다.

캐릭터 클래스와 관련하여 완벽한 균형이있을 수는 없지만 각 클래스가 무언가로 이어지는 것처럼 느껴야합니다. 또한 일반적으로 Ranger 클래스에 대한 적절한 수정은 대단 할 것입니다.

1걱정 : 너무 달라

분명히 새 버전으로 전환하는 것에 대한 가장 큰 걱정은 완전히 다른 느낌의 게임이 될 것이라는 것입니다. 새로운 규칙, 클래스 밸런스 및 멋진 업그레이드로 인해 일부 사람들은 소외감을 느끼지만 과도하게 수정할 가능성이 높음에도 불구하고 몇 가지 개선해야 할 사항이 있습니다.

사람들은 경험을 바탕으로 게임에 빠져들었기 때문에 경험에 대한 변화가 거슬 릴 수 있습니다. 그러나 그들은 그렇게 다른 짐승 일 필요는 없습니다. 6e가 Shadowrun 또는 Pathfinder와 똑같이 보이고 느껴지지 않는 한 괜찮습니다.

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