전 세계를 홈브루잉으로 만들 수 있습니다. 던전 앤 드래곤 캠페인은 처음에는 너무 많은 일처럼 보일 수 있지만 보람 있고 즐거운 과정이 될 수도 있습니다. 모험을 위한 맞춤형 세계를 홈브루잉하면 사전 제작된 모듈에서는 부족한 경우가 많은 롤플레잉 경험의 개인화 요소와 맞춤형 요소를 모두 허용할 수 있습니다.
플레이어와 던전 마스터에게 고유한 세계를 구축하면 플레이어 캐릭터의 배경 이야기를 원활하게 엮을 수 있는 공간이 생기고, 영향력 있는 전리품과 보상이 생성되며, 테이블에 있는 모든 사람이 롤플레잉에 빠져들 수 있는 기회가 제공됩니다. 말할 것도 없이, DM이 캠페인이 포함된 세계를 만든다면 사전 생성된 모듈보다 DM과 플레이어에게 더 생생하고 느껴질 것입니다.
세계 건설을 시작하는 곳

세계 건설은 엄청난 작업처럼 보일 수 있습니다. 어디에서 시작하고 전체 범위를 단계로 나누는지 아는 것이 중요합니다.
- 세상에는 어떤 종족이 살고 있나요? 어떤 종류의 생물과 괴물이 인구와 섞여 있습니까? 답변은 캠페인 설정의 영향을 받는 경우가 많습니다.
- 모든 모험가에게는 모험을 떠날 장소가 필요합니다. 캠페인 세계에서 어떤 종류의 장소를 찾을 수 있는지 결정하는 것도 계획을 세우는 데 도움이 됩니다.
- 모든 세계에는 역사가 있습니다. 캠페인 세계에 대한 배경 이야기를 만드는 것은 홈브류의 여러 측면을 구체화하는 데 도움이 됩니다. 그리고 누군가가 기록 확인을 해도 결코 나쁠 것이 없습니다!
- 여러분 세계의 거대한 규모를 생각해 보세요. 판테온은 어떻게 생겼나요? 어떤 정치적 구조나 조직이 활동하고 있나요? 경제는 어떻습니까?
세계를 홈브루잉할 때 DM은 톤과 일반 설정부터 시작하기를 원할 것입니다. 이것은 그들이 세계로 들어가는 모든 것을 그리는 풀에 알려줄 것입니다. 큰 그림의 세부 사항이 구체화되면 DM은 자신의 세계에 생명을 불어넣을 수 있습니다. 홈브루잉 캠페인과 세계에는 서로 연결되고 겹치는 측면이 많지만 몇 가지 간단한 질문을 통해 작업이 더 쉬워졌습니다. 이러한 질문을 하는 것이 가장 좋습니다. 세션 제로에서 답변됨 .
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중요한 질문에는 “플레이어 캐릭터가 가장 많이 속해 있는 세계는 어떤 종류인가?”가 포함됩니다. 또는 DM이 캐릭터 생성 전에 세계를 건설하는 경우 '캐릭터 종족에 부과되는 제한은 무엇입니까?' 예를 들어, 캠페인이 언더다크와 같은 장소에 설정되어 있다면 거기서 아라코크라를 찾을 가능성은 거의 없습니다 . 던전 마스터는 세계와 플레이어 중 어느 것이 먼저인지 자문해야 합니다. 세상은 플레이어를 위해 만들어질까요, 아니면 플레이어가 세상을 위한 캐릭터를 만들어야 할까요? 대답이 무엇이든, 플레이어 캐릭터와 세계는 캠페인 전반에 걸쳐 얽혀 있으므로 서로 잘 어울리는지 확인하는 데 도움이 됩니다. 이러한 질문에 대한 답변이 완료되면 DM은 상당한 양의 작업을 처리하게 됩니다. 이제 세계에 공통적인 종족이 일반적으로 정의될 것이며, 이는 자작 세계를 채우는 데 도움이 될 것입니다.
세상에는 누가, 무엇이 살고 있는가
지옥 또는 높은 수박 칼로리
세계를 채우는 종족과 생물은 다음으로 중요한 요소입니다. 플레이어 캐릭터가 세계의 집에 있는지, 아니면 물 밖에 있는 물고기가 있는 시나리오인지에 따라 DM은 세계의 주요 인구에 대한 일종의 아이디어를 얻을 수 있습니다. 산간지역인가 주로 드워프들이 차지함 ? 오크들이 가득한 거친 사막인가요? 어쩌면 인간이 살고 낯선 사람을 환영하지 않는 단순한 시골일까요? 아마도 그것은 모든 인종이 함께 모이는 대규모 대도시의 용광로일 것입니다. 세계의 주요 인구를 결정하는 것은 중요한 단계입니다.
그런 다음 세계의 대중은 플레이어가 이 집에서 만든 세계를 여행하면서 어떤 종류의 장소를 만나게 될지 결정하는 데 도움을 줄 것입니다. 오크 사막이라면 결코 잘 건설된 거대 도시를 만나거나 다른 종족을 만날 일이 없을 것이다. 물론, 홈브루잉의 장점은 모든 규칙과 기대를 뒤집을 수 있다는 것입니다. 아마도 이 사막 오크들은 엘프들과 우호적이고 동거하며 발전된 도시를 건설하는 방법을 배웠을 것입니다. 상상할 수 있는 모든 세상은 홈브루잉을 통해 현실이 될 수 있습니다. 어떤 DM도 관례에 구속되지 않습니다. 상상할 수 있는 모든 것은 홈브루잉과 상상력, 그리고 좋은 스토리텔링으로 만들어질 수 있습니다.
이제 DM이 인구를 분류했으므로 선택 범위를 확장하고 싶어할 것입니다. 오크와 엘프가 가득한 이 사막 풍경에는 생물이 많이 필요할 것입니다. 물론 플레이어는 로밍을 기대하지 않을 것입니다. 저레벨 비홀더 팩 광활한 사막에 있지만 아마도 그들이 찾은 것이 바로 그것이었을 것입니다. 사막 환경이기 때문에 플레이어 캐릭터는 말이 아닌 장거리를 타기 위해 낙타를 구입해야 할 수도 있습니다. 낙타는 완고하기로 악명 높기 때문에 이와 같은 것은 여행에 흥미로운 메커니즘을 추가할 수도 있습니다. 플레이어는 이제 약 10마일마다 '낙타 제어'를 해야 할 수도 있습니다. 전 세계를 홈브루잉할 때 기회는 무궁무진합니다.
홈브루 DM은 설정을 고려하고 이를 모험에 포함된 생물과 괴물에게 알리기를 원할 것입니다. 물론, 기발한 사고와 기대를 뒤집을 여지는 언제나 있지만, 일반적으로 늑대는 숲에서 발견되고, 뱀이나 전갈 같은 것은 사막에서 발견됩니다. 이제 홈브루 DM에는 사막 세계에 서식하는 거대한 전갈, 뱀, 심지어 Yuan-ti 뱀 사람들도 있습니다. 이제 세상에 자연스럽게 만들어진 생물과 NPC가 있습니다. 미끄러운 원티 상인이 사막 천막 가게에 어떤 종류의 물건을 갖고 있을까요? 위치와 지형 유형 외에도 설정에 따라 세계에 누가, 무엇이 살고, 모두가 어떻게 행동하는지가 결정됩니다. 거친 풍경인가, 아니면 다정한 풍경인가? 플레이어는 큰 산을 오르거나 통째로 집어삼키려는 움직이는 모래 언덕을 헤쳐나가야 합니까?
세상의 모든 생명체가 정리되면 DM은 가능한 만남의 목록을 작성하기 시작하세요 . 거대 전갈은 몇 마리나 너무 많나요? 이와 같은 선택은 중요하지만 파티가 압도당하는 경우 즉석에서 조정할 수 있습니다. 세계 건설은 단순히 시작점, 즉 가능한 만남의 원점입니다.
알코올 도수 삿포로
아, 당신이 갈 곳

세계 건설의 또 다른 놀라운 부작용은 던전 마스터가 세계 지도에서 가능한 위치와 관심 지점을 결정하는 데 도움이 된다는 것입니다. 오크와 엘프가 우호적으로 성장한 사막 세계에는 오크 재료로 건설된 정교한 엘프 도시나 엘프 건축 재료로 건설된 허름한 오크 마을이 포함될 수 있습니다. 아마도 모험가 일행은 다음으로 향할 것입니다. 무너져가는 위안화-피라미드 그것은 아직도 막대한 보물을 간직하고 있다는 소문이 있습니다. 장소는 캠페인의 모든 단계에서 중요하지만, 플레이어 그룹이 흔히 사람이 많이 다니는 길에서 멀리 떨어져 방황하고 전혀 의도하지 않은 장소를 탐험하기 때문에 가변적이어야 합니다. 플레이어는 세션이 시작될 당시 존재하지 않았던 장소를 탐색할 수도 있습니다!
세상에 어떤 종류의 장소를 찾을 수 있는지에 대한 강한 감각을 갖는 것은 세상을 더욱 생생하게 만듭니다. 자신의 세계에서 무엇을 찾을 수 있는지, 어디에서 찾을 수 있는지 아는 DM은 플레이어가 지도의 경계에 도달하는 것을 방지하고 세계를 더욱 현실적으로 만드는 데 도움이 됩니다. 물론, 장소는 매우 중요하므로 홈브류 DM은 미리 주요 관심 지점을 계획하고 싶어할 것입니다. 세계에는 수도와 주변 도시 풍경이 필요한 경우가 많습니다. 이들 마을, 도시, 주민들의 사회경제적 지위는 어떠한가? 마을의 상점과 건물의 상태는 어떻습니까? 타운 크래프트는 홈브루 DM에게 필요한 또 다른 기술이지만 이를 위해서는 자체 가이드가 필요합니다.
예를 들어 던전 마스터가 자신의 세계가 실제로 세속적이고 문명화된 오크와 그들을 둘러싼 생물이 살고 있다고 판단하면 위치를 구체화하기 시작할 수 있습니다. 오크 도시들은 건조한 사막 풍경 곳곳에 자리해 모험가들이 여행하는 동안 많은 오아시스를 제공할 것입니다. 어쩌면 사막 깊숙한 곳에 한때 영광스러웠던 클레오파트라 같은 여왕이 왕좌에 앉아 있는 주요 도시, 수도가 있을지도 모릅니다. 그녀는 특히 어려운 작업을 수행하기 위해 용감한 모험가 그룹이 필요할 수도 있습니다. 어떤 선택을 하든 스토리텔링으로 설명할 수 있습니다. 이는 또 다른 중요한 단계입니다. 세계를 건설하는 과정 .
세계의 이야기

스토리텔링은 처음에는 세계 구축에 필요한 부분처럼 보이지 않을 수도 있지만 중요한 단계입니다. 모든 살아있는 세계에는 흥미로운 역사가 필요합니다. 홈브루 DM은 세계 역사에 대한 대학 수준의 교과서를 작성할 필요는 없지만 몇 가지 뒷이야기를 갖고 싶어할 것입니다. 아마도 불멸의 사막 여왕은 Yuan-ti와의 고대 전쟁에서 제국의 많은 부분을 잃었을 것입니다. 이제 그녀는 시간의 모래 속에 잃어버린 특별한 보물을 되찾기를 갈망하고 있으며 오직 플레이어 캐릭터만이 이 임무를 수행할 수 있습니다. 무엇이든 월드 더 홈브루 DM 빌드하려면 배경 이야기와 약간의 역사가 필요합니다. 이는 홈브루잉의 이 단계에서 수행하는 데 도움이 되는 작업입니다. 캠페인에 대한 흥미로운 플롯 포인트나 후크로 이어질 수 있기 때문입니다. 게다가, 플레이어가 기록 확인을 할 때 DM이 말에 걸려 넘어지는 것을 원하지 않습니다!
집에서 만든 세계에 대한 느슨한 역사를 쓰는 것은 금방 감당하기 어려울 수 있지만, 꼭 짚고 넘어가야 할 필수 사항이 있습니다. 세계의 즉각적이고 최근의 역사는 무엇이며, 그러한 사건을 초래한 것은 무엇입니까? 고려할 가치가 있는 고대 역사가 있습니까? 아니면 용이 나타날 때까지 수세기 동안 상황이 유지되어 왔습니까? 전쟁으로 피폐해진 나라인가, 아니면 갑작스러운 재난을 겪는 목가적인 낙원인가? DM은 세계의 역사를 정리하는 동안 세계에서 숭배되는 신, 인구를 여러 그룹으로 분리하는 강경한 사회적 또는 정치적 파벌이 있는지, 세계의 역사는 플레이어가 처한 현재에 달려 있습니다. 판테온과 정당은 세계의 중요한 부분입니다.
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홈브류 DM이 자신의 세계를 틀에 얽매이지 않거나 시대착오적인 것으로 채우고자 하는 경우에도 스토리텔링이 중요해집니다. 아이템, NPC, 위치 또는 생물 . 오크 사막에 수중 오아시스가 있다면 어떻게 그곳에 도달하게 되었나요? 그 안에는 누가 살고 있나요? 현지인들은 이를 어떻게 평가하나요? 성지인가, 금지구역인가? 지역 위안티 상인들이 한때 영광스럽고 적대적이었던 사람들의 후손이라면 그들은 플레이어들을 어떻게 대할 것입니까? 어떤 종류의 품목을 판매용으로 보관할 예정인가요? Yuan-ti 상인이 Rick And Morty 스타일의 포털 건을 가지고 있다면 어떻게 얻었습니까? 세상에서 그 의미는 무엇입니까? 세계 상태에 대한 이야기를 집에서 만드는 것은 주민과 관심 장소만큼이나 세계 건설의 중요한 부분입니다. 집에서 만드는 선택을 뒷받침할 좋은 이야기가 있으면 세상이 살아있게 되고 네 번째 벽을 무너뜨리는 사건을 예방할 수 있습니다.
좋은 홈브루잉 세상은 몰입도가 높고 원활해야 합니다. 플레이어는 절대로 만나서는 안됩니다. 그들에 대한 환상을 깨뜨리는 어떤 것, 또는 어떤 것의 부족을 경험합니다. 이를 위해서는 집에서 만든 세계가 진정으로 살아 있어야 합니다. 이러한 힘든 작업을 수행하기 위해 홈브루 DM은 모든 기반을 다루고 싶어합니다. 세계 건설이 반드시 선형적인 과정은 아니지만, 내려진 각 결정은 앞으로 올 다른 모든 결정에 영향을 미칩니다. 그러나 살아있는 세계에는 역사, NPC를 끌어들이는 인구, 플레이어를 섬기거나 반대할 생물과 괴물, 여행을 촉진하거나 금지하는 지형, 플레이어가 방문할 잘 만들어진 위치와 관심 지점이 필요합니다. 살아있는 세계에는 또한 신들의 만신전이나 신이 필요하거나 그러한 것이 뚜렷하게 부족합니다. 세상에는 경제뿐만 아니라 정당이나 조직, 정부 구조도 필요합니다. 이러한 요소들이 인터레이스되어 서로 공급되기 때문에 홈브루잉에 검증된 순서는 없지만, 진정으로 살아 있는 홈브루잉 세계를 만들려면 모든 요소가 있어야 합니다.

던전 앤 드래곤
모험을 추구하는 사람들을 위해 디자인된 판타지 롤플레잉 테이블탑 게임입니다. 던전 앤 드래곤 1974년 Gary Gygax에 의해 만들어졌습니다.