레지던트 이블 작고 은색 화면은 낯선 사람이 아닙니다. 7개의 실사 영화, 4개의 장편 CGI 개봉작, 2개의 Netflix 쇼를 통해 적절한 각색을 위한 코드를 해독할 수 있는 충분한 기회가 있었습니다. 모든 시도에는 시리즈 팬들이 즐기고 적절한 윙크와 고개를 끄덕이는 캐릭터를 다시 소개하는 매력이 있었습니다. 하지만 모든 각색이 번역에 어려움을 겪는 것은 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 레지던트 이블 1996년 플레이스테이션: 서바이벌 호러(Survival Horror).
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'서바이벌 호러(Survival Horror)'라는 용어는 다양한 게임을 설명하기 위해 사용됩니다. 하지만 그것이 가리키는 내용은 매우 구체적입니다. 공포의 주된 원인은 제한된 양의 리소스를 저글링하면서 점점 더 위협적인 공간에서 퍼즐과 문제를 해결하는 것에서 비롯됩니다. 서바이벌 호러의 세계는 적대적이며, 이러한 요소들이 결합되면 레지던트 이블 파격적인 스토리와 캐릭터 , 그것은 승리의 공식입니다. 줄거리의 더 극단적인 요소가 등장하면서 시리즈의 기반과 팬덤이 흔들리기 시작했습니다.
생존 공포란 무엇인가?

하위 장르의 특정 타이틀은 다음과 같이 액션에서 공포에 점점 더 가까워지고 있습니다. 죽은 공간 에게 데드 스페이스 2 점프 흉내내기 외계인 에게 외계인 공포 환경 내에서 더욱 빠르고 강렬한 액션을 불러일으키는 세트피스가 점점 늘어나고 있습니다. 하지만 탄약 제약과 재생되지 않는 체력은 다음과 같은 게임 내에서도 모든 Survival Horror 게임에서 관통선으로 남아 있습니다. 레지던트 이블 6 아니면 둘 다 RE: 계시록 , 시리즈가 진자의 생존 액션 측면에 확고하게 자리 잡았을 때.
리소스 관리는 다양한 유형의 게임에 사용되는 메커니즘입니다. 둠 이터널 —아마도 지난 10년 동안 출시된 서바이벌 호러 게임 중 가장 적은 수의 게임 —은 완전히 업그레이드된 경우에도 각 총에 담을 수 있는 탄약의 양에 대해 놀라울 정도로 엄격한 제한을 유지합니다. 블러드본 플레이어의 치유 및 패리 능력을 제한합니다. 정기적으로 두 가지를 지속적으로 재입고하지 않으면 플레이어가 승리할 수 없는 상황에 처할 수 있습니다. 그만큼 오래 지속됨 게임은 무섭고 퍼즐 해결 요소를 포함하지만, 카메라용 새 배터리를 찾는 것 외에는 리소스 관리가 거의 없으며 배터리 없이도 게임을 이길 수 있습니다. 서바이벌 호러가 되려면 게임에 공포의 두 요소가 모두 포함되어야 하며 플레이어가 손에서 위협을 느낄 수 있도록 이러한 요소를 게임 플레이에 기계적으로 연결해야 합니다. 화면상의 내용이 플레이어의 공포 중심에 도달하지 않더라도 30분에서 몇 시간 동안 진행 상황이 손실됩니다.
환경의 퍼즐 상자 측면은 Survival Horror 브랜드의 또 다른 핵심 요소입니다. 스펜서 맨션, R.P.D. Building, Baker Estate, Castle Dimitrescu는 홀을 스토킹하는 공포로 가득할 뿐만 아니라 스스로 해결해야 할 문제이기도 합니다. 플레이어가 처음 몇 시간 동안 조명 스위치를 찾기 위해 어두운 방을 더듬으며 경험하는 느낌은 게임 내 공간의 숙달로 발전하고 자원 관리와 밀접하게 연관됩니다.
기타 현대 타이틀 공포 게임에 대한 이러한 접근 방식을 채택한 사람들은 고통받는 영혼 , 죽은 공간 리메이크하고, 기억상실: 더 벙커 . 처음 3개와 함께 레지던트 이블 리메이크된 스타일은 팬들이 원하는 것보다 더 희귀할 수 있지만, 그 악취 나는 시체는 그것을 찾을 만큼 용감한 사람들을 위해 여전히 게임 홀을 따라 뒤섞여 있습니다.
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적응이 어려움을 겪는 곳

그만큼 레지던트 이블 폴 W. S. 앤더슨의 영화 시리즈 슐로키로 악명이 높으며 원본 자료의 설정과 성격을 거의 고려하지 않습니다. 그것들은 엉망진창을 즐기는 재미가 있음에도 불구하고 영화로서 그다지 좋지는 않습니다. 그들이 적응하지 못하는 것은 '느낌'이다. 레지던트 이블 두 번째 영화의 비트 밖의 게임, RE: 아포칼립스 , 이는 대부분 세 번째 게임을 기반으로 합니다. 그 영화 외에도 앤더슨의 답장 영화 시리즈는 영화의 스토리와 스타일을 구성하는 대부분의 요소를 대부분 배출합니다. 레지던트 이블 그만큼 알아볼 수 있고 오래 지속됩니다.
가장 대담한 액션 장면 속에서도 영화는 아찔한 높이에 도달하지 못합니다. RE 6 그리고 RE: 마을 번성하다. 영화에서 액션 시퀀스 예산을 책정하는 것은 비디오 게임보다 더 비용이 많이 들고 복잡한 노력입니다. 따라서 영화가 일반적으로 게임처럼 터무니없거나 거대해지지 않는다는 것은 이해할 수 있습니다. 그러나 더 작은 세트 조각은 더 나아지지 않습니다. 네 번째 영화와 직접적인 비교가 가능하다. RE: 사후세계 , 그리고 다섯 번째 게임. 두 작품 모두에서 등장인물들은 초인적인 힘과 속도를 얻은 주요 적대자 웨스커를 만난다. 전투 장면은 조정과 차단 측면에서 기능적으로 동일하지만 영화에는 스타일이나 에너지가 부족합니다. RE 5 가지다.
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더욱 당혹스러운 점은 적어도 허용되는 소수의 조용한 순간에 영화가 긴장이나 공포의 존재를 전혀 허용하지 않는다는 것입니다. 대신 이들은 설명 덤프 및 캐릭터 개발 시도로 사용됩니다. 답장 게임은 대부분 과장되고 액션이 많지만, 플레이어의 마음 속에 긴장이 확장되는 것은 퍼즐을 풀거나 탐색하는 조용한 순간에 있습니다. 인벤토리를 살펴보고 플레이어와 저장실 사이에 여전히 좀비 복도가 있는 동안 남은 산탄총 탄환이 두 개뿐이고 치유 아이템이 없다는 사실을 깨닫는 순간이 게임을 만드는 데 절대적으로 중요합니다. 레지던트 이블 그 경험이요.
액션이 게임을 능가하지는 않더라도 시퀀스가 얼마나 극단적인지에 일치하는 CGI 영화에서 캐릭터의 탄약이 부족하다는 아이디어는 드라마를 만드는 데 사용되는 특정 비트 외에는 결코 인정되지 않습니다. 자원 관리의 중요성은 액션이 최고조에 달하고 캐릭터가 초인적인 위업을 수행할 때에도 그들의 위험과 관객의 긴장감을 느낄 수 있도록 전체적으로 강조되어야 합니다.
레지던트 이블이 가까워졌지만 시가는 없습니다

아이러니하게도 가장 가까운 레지던트 이블 영화는 좋은 각색이 된 것이 가장 최근이고 많은 비방을 받고 있습니다. RE: 라쿤시티에 오신 것을 환영합니다 . 영화는 영화로서 자립하기 위해 고군분투한다. 스토리의 너무 많은 부분을 다루려고 하고, 두 게임을 동시에 적용하려고 시도하고 궁극적으로 무엇이 게임을 만드는지 탐색할 시간이 거의 없습니다. 레지던트 이블 무서운. 대신 흥행 부진으로 결코 나오지 않을 속편을 준비하면서 모든 장면에서 팬 서비스를 제공합니다. 불행하게도, 그 어느 것도 제한된 자원을 최대한 활용하려고 노력하는 동안 캐릭터가 이상하고 적대적인 공간에서 길을 잃은 느낌을 갖지 않습니다.
라쿤 시티에 오신 것을 환영합니다 보다 전통적인 영화 제작 수단을 통해 긴장감과 공포를 구축하려고 시도하며, 게임에서도 마찬가지입니다. 사각지대에서 이상한 소리가 들리고 고정된 카메라에서는 시야가 제한됩니다. 그러나 순수한 공포에 대한 영화의 모든 시도는 실패하고 코미디 순간에 찌르기도 합니다. 일반적으로 유머는 답장 게임은 캐릭터가 터무니없는 상황을 얼마나 심각하게 받아들이는지에 따라 진행되며 플레이어의 자원 부족으로 인한 긴장감을 조절하기 위해 노력합니다. 이야기는 그 자체를 진지하게 받아들이지 않지만, 등장인물은 진지하게 받아들입니다. 라쿤 시티에 오신 것을 환영합니다 오히려 대부분 근거가 있는 이야기에 대해 점점 더 만화적인 방식으로 행동하는 캐릭터를 희생하여 모든 유머를 제공하기를 원합니다.
아직 큰 적응의 기회가 있습니다

아직은 제대로 된 희망이 있어 레지던트 이블 적응 하지만 서바이벌 호러 게임을 무섭게 만드는 요소와 그에 따른 어려움을 이해하는 팀과 감독이 나서야 합니다. 비디오 게임을 무섭게 만드는 것의 큰 부분은 상호작용성이며, 공간에 있는 느낌을 보다 수동적인 매체로 변환하는 것은 거의 불가능할 수 있습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 영화 그리고 둘 다 소닉 더 헤지혹 영화 산업 이 번역에 성공할 수 있는 방법이 있음을 증명하므로 가장 영화적인 게임 프랜차이즈 중 하나가 동일한 성공을 거두는 것은 시간 문제일 뿐입니다.