젤다 영화의 실사 전설은 오랜 프랜차이즈 전통을 깨야 할 것입니다

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드디어 하일리아 여신이 여신의 기도에 응답한 것 같습니다. 젤다 어디서나 팬. 2023년 11월 8일, 닌텐도가 공식 발표했습니다. 그게 실사화야. 젤다의 전설 영화는 현재 개발 중입니다. 엄청난 성공을 고려하면 이는 별로 놀라운 일이 아닐 것입니다. 슈퍼 마리오 형제 그럼에도 불구하고, 원작을 처음 플레이한 이후 링크가 큰 화면에서 생생하게 살아나는 모습을 보고 싶어했던 시리즈의 오랜 팬들에게는 충격이었습니다. 트로즈 30여년 전.



그러나 Link에 생명을 불어 넣는 것의 일부는 그가 그 어느 때보 다 더 많은 생명을 갖게 될 것임을 의미합니다. 링크는 플레이어와 하이랄 세계 사이의 연결고리로 알려져 있는데, 이는 영화에서도 다르지 않을 것입니다. 하지만 플레이어가 자신의 움직임과 행동을 문자 그대로 통제할 수는 없기 때문에 Link는 그 어느 때보다 자신의 사람이 되어야 합니다. 그 사람은 아마 얘기를 해야 할 것 같아 . 일반적으로 Link의 행동은 그의 말보다 더 크게 말하지만, 큰 화면에서 데뷔할 때가 오면 Link는 그를 대신해 말해줄 플레이어를 거기에 두지 않을 것입니다.



  시간의 젤다 오카리나 전설 속 사리아로부터 요정 오카리나를 받은 링크

거의 모든 게임에서 젤다의 전설 프랜차이즈, Link는 거의 한 마디도하지 않았습니다. 그러나 이것이 그가 할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 종종 다른 캐릭터에 대한 Link의 연설은 그에 대한 반응에 단순히 암시되어 Link가 말하고 개성이 있음을 보여 주지만 플레이어는 이를 쉽게 볼 수 없습니다. 이는 플레이어가 Link에 대해 자신의 성격을 추론하고 캐릭터에 자신의 일부를 주입할 수도 있도록 하기 위해 수행됩니다. 그것은 작동하기 때문에 젤다의 전설 액션 어드벤처 시리즈임에도 불구하고 항상 일종의 롤플레잉 요소를 갖고 있었습니다. Link의 언어 ​​부족으로 인해 플레이어는 더 쉽게 영웅의 역할을 맡을 수 있으며 Link는 단지 플레이어의 아바타 역할을 할 뿐입니다. 즉, 플레이어가 게임 세계와 직접 연결할 수 있는 대부분의 빈 그릇입니다.

단지 몇 가지 사례가 있을 뿐이다. 젤다의 전설 Link가 대사와 성우까지 포함하는 게임 외부의 미디어. 후자의 가장 악명 높은 사례는 1989년의 사건이다. 젤다의 전설 Link가 지금까지 가장 말이 많은 애니메이션 시리즈로, MCU가 제공하는 최악의 한 줄짜리 농담을 훨씬 능가하는 오싹한 농담을 뿜어냅니다. 하지만 시리즈 역사상 얼마나 초기에 쇼가 나왔는지 고려하면(만 처음 두 개 젤다 NES의 경우 그 시점에 출시되었음에도 불구하고 Link가 여전히 캐릭터로서 자신의 기반을 찾고 있다는 것은 의미가 있습니다. 하지만 Link가 상당한 대화를 나누는 유일한 주목할만한 사례는 아닙니다. 또 다른 대표적인 예는 젤다 만화. 히메카와 아키라(Akira Himekawa)가 쓴 이 만화는 일부 세부 사항이 변경되거나 추가되었지만 각 주요 게임의 스토리를 드라마틱하게 재연하는 역할을 합니다. 지금까지 이 책에 추가된 가장 흥미로운 점은 Link의 대화입니다. 그는 아직 말을 많이 하지 않지만, 스토리의 기반이 되는 그 어떤 게임보다 할 말이 훨씬 더 많습니다. 그럼에도 불구하고 그의 성격은 플레이어가 게임을 플레이한 후 기대했던 것과 크게 다르지 않습니다. Link는 강한 정의감을 지닌 금욕적이고 진지하며 때로는 어리석은 젊은 검객이며, 이야기는 그에게 좀 더 명확한 성격을 부여함으로써만 이득을 얻습니다.



만화와 원본 애니메이션 시리즈 모두 Link가 말할 수 있는 몇 가지 경우에 Link의 대화는 거의 항상 Link가 말할 수 있는 내용에 대한 선택권을 플레이어에게 제시하는 화면의 프롬프트를 통해 수행되는 게임에서 Link의 묘사와 크게 다릅니다. 그러한 상황에서 Link의 대화는 결코 그에게 달려 있지 않습니다. 그를 통해 말하는 것은 플레이어입니다. Link가 자신의 목소리를 갖고 있지 않다는 말은 아닙니다. 게임에서도 링크의 전투 함성, 투덜거림, 신음 소리가 그 이후로 음성으로 처리되었습니다. 시간의 오카리나 , 하지만 그는 여전히 일관된 문장을 큰 소리로 말하지 않습니다. 비디오 게임이라는 매체에서 침묵의 주인공은 새로운 것이 아니다. 하지만 영화의 경우 그런 종류의 영웅을 사용하는 데 따르는 문제는 말할 필요도 없습니다.

  풀밭에 앉아 있는 링크와 젤다 공주 from 눈물의 왕국

침묵의 주인공은 입증된 실적을 가지고 있습니다. 비디오 게임에서는 잘 작동하지만 실사 영화에서는 같은 효과를 낼 수 없습니다. 라이브 액션은 사실성을 바탕으로 하는 매체로, 관객이 실제 장소를 보고 있는 것처럼 느끼게 만드는 설득력 있고 실제와 같은 시각적 효과로 시청자를 환상의 세계로 끌어들입니다. 때때로 그러한 사실주의는 양날의 검이 될 수 있습니다. 왜냐하면 실제 사람들이 비현실적인 일을 하는 것을 볼 때 청중의 의지에 의한 믿음의 유예는 유지하기가 훨씬 더 어렵기 때문입니다.



실제 사람이 한 번도하지 않은 일을 말한 것처럼 개인에게 반응하는 것을 보는 것은 (NPC가 게임에서 Link를 사용하여 자주하는 것처럼) 현실적으로 전달하려는 영화에서 이상하고 완전히 이상하게 보일 것입니다. 게임은 그러한 성격의 것들에 대해 어느 정도의 여유를 허용하지만, 영화라는 매체는 실제로 같은 방식으로 이를 허용하지 않습니다. 링크가 아무 말도 하지 않고 등장인물에게 접근하여 마치 그가 무슨 말을 한 것처럼 반응하도록 한다면 영화에서 일종의 내러티브 설명이 필요할 것입니다. 그리고 그것은 게임이 굳이 정당화할 필요가 없는 것입니다. 실제 캐릭터는 Link가 영화 전체에 대해 말하지 않았다는 사실을 인정해야 하며, 그렇지 않으면 관객이 이야기의 신뢰성에 대한 믿음을 잃을 위험이 있습니다. 비디오 게임에는 그러한 위험이 전혀 존재하지 않습니다.

간단히 말해서, 영화가 보여주는 것이 전부라면 비디오 게임은 하는 것이 전부입니다. 게임에서는 플레이어가 이미 직접 수행했기 때문에 Link가 방금 수행한 작업에 대해 NPC에게 알리도록 할 필요가 없습니다. 영화에서 관객은 시나리오를 보여주고 설명해야 합니다. 언제나 그랬듯이 관객과 Hyrule의 세계를 연결하는 역할을 하는 것은 Link의 몫이지만, 이번에는 표현 매체에 더 적합한 방식으로 다르게 접근해야 합니다.

  링크의 각성과 야생의 숨결에 슬퍼하는 젤다와 링크

게임에서 Link의 말이 부족한 것은 여러 면에서 긍정적인 것이었습니다. 이는 Link가 예상치 못한 캐릭터가 되는 것을 방지했으며, 결과적으로 게임플레이가 그 자체로 말할 수 있게 되었습니다. Link의 일부 반복에서는 그의 말이 부족하여 실제로 그에게 성격, 그리고 그의 감정적인 얼굴 표정과 같은 게임에서의 반응 윈드 웨이커 그리고 시간의 오카리나 프랜차이즈의 모든 대사만큼 기억에 남을 것입니다.

그럼에도 불구하고, 향후 시리즈 게임에 좋은 일이 될 수 있습니다. 젤다 영화는 Link에게 캐릭터로서 적합한 목소리를 줄 수 있습니다. Link는 시리즈의 어떤 모습에서든 말하게 만드는 상징적인 인물로 잠재적으로 플레이어를 즉시 끌 수 있으며 시리즈의 철학과 정반대일 것입니다. Link를 더 강한 성격으로 만들면 미래에 더욱 몰입감 있고 강력한 스토리라인을 위한 새로운 문이 열릴 수 있습니다. 그만큼 젤다 시리즈에는 훌륭한 이야기가 많이 있지만 프랜차이즈가 특별히 알려진 측면은 아직 아닙니다. Mario 및 Kirby와 같은 Nintendo의 다른 대형 IP와 비교할 때 Zelda는 확실히 더 스토리 지향적이지만 프랜차이즈에는 최악의 경우에도 견딜 수 있는 게임이 2~3개 있을 수 있습니다. 파이널 판타지 의 이야기. 그 중 큰 부분은 캐릭터, 특히 주인공과 관련이 있습니다.

Link는 역사상 가장 상징적인 가상 인물 중 하나이지만, 그가 모든 게임에 등장하는 그의 외모의 동질성 덕분에 그의 인지도가 가장 크다는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 이를 상징적이지만 한 게임에만 출연한 Cloud Strife와 같은 캐릭터와 비교하면 깊은 내러티브 속에서 기억에 남는 성격을 지닌 캐릭터가 어떻게 플레이어의 마음을 사로잡을 수 있는지 알 수 있습니다. 최고 젤다 게임은 최고의 게임플레이와 스토리를 갖춘 게임일 뿐만 아니라 Link에 가장 개성을 부여하는 게임이기도 합니다. 그만큼 젤다 영화는 Link를 그의 껍질에서 깨뜨려 앞으로의 게임으로 이어질 수 있는 완벽한 기회가 될 수 있습니다. OTW 그리고 토크 이미 프랜차이즈를 Zelda 공주 및 Ganondorf와 같은 캐릭터의 성우 연기로 옮겼지만 영화는 Link가 마침내 처음으로 자신의 개인 목소리를 찾는 무대를 마련할 수 있습니다.

젤다의 전설 최고의 순간은 전통을 깨는 데서 비롯됩니다

  Zelda Link's Awakening의 해변에 있는 링크와 마린

젤다의 전설 는 메인라인 시리즈의 20개 게임과 수많은 스핀오프 게임을 통해 처음부터 지속적으로 발전해 왔으며, 모두 팬들이 사랑에 빠진 흥미롭고 기억에 남는 캐릭터와 컨셉을 소개합니다. 이러한 캐릭터와 컨셉 중 일부는 프랜차이즈의 주요 요소가 되어 거의 등장하지 않습니다. 젤다 미디어가 포함되어 있지 않으며, 많은 플레이어를 하이랄의 땅으로 계속해서 다시 끌어들이는 동일한 마법을 포착하려면 영화는 분명히 그 사실을 염두에 두고 이야기에 접근해야 할 것입니다. Link의 침묵은 분명히 플레이어가 시리즈에서 기대하게 된 것 중 하나이지만 이것이 영화가 새로운 것을 시도해서는 안된다는 의미는 아닙니다. 언제 고전에 대한 존경심으로 이루어졌습니다. , 전통에서 벗어나는 것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다.

주된 이유 중 하나는 젤다의 전설 프랜차이즈가 수년에 걸쳐 매우 혁신적이고 획기적으로 남아 있는 이유는 본질에 충실하면서도 진화하고 새로운 것을 시도하는 능력 때문입니다. 과거에 대한 링크 는 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나이며, 그 게임은 개방형 게임의 성격에서 확실히 벗어난 것이었습니다. 젤다 1 . 시간의 오카리나 일반적으로 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 간주되며, 그 중 상당 부분은 2D에서 3D로의 도약을 처리하는 방법과 관련이 있습니다. 그럼 당연히 있죠 야생의 숨결 , 전통에서 벗어난 것이 잘 문서화되어 있습니다.

그것은 매우 분명하다 젤다의 전설 의 가장 위대한 순간은 한계를 뛰어넘고 전통과 결별하려는 의지의 직접적인 결과로 나타나는 경우가 많습니다. 항상 작동하는 것은 아닙니다(죄송합니다. 스카이워드 소드 ) , 하지만 그렇게 되면 게임의 모습이 몇 번이고 바뀌었습니다. 젤다 결국 게임은 탐색에 관한 것이며 이러한 탐색 감각은 플레이어뿐만 아니라 게임 개발자에게도 적용됩니다. 하지만 무엇보다도 가장 중요한 것은 이러한 탐구 감각이 비디오 게임에만 적용될 필요는 없다는 것입니다. 본질을 그대로 유지하는 한 젤다 , 의 전망 젤다 전통을 뛰어 넘는 영화는 잠재적으로 대단한 일이 될 수 있습니다. 그 이유는 진정한 본질이 젤다 하나의 특정 요소, 캐릭터 또는 개념에 관한 것이 아닙니다. 아마도 Link만이 충분히 말로 표현할 수 있는 경이로움과 모험의 느낌에 관한 것입니다.

  젤다의 전설 킹덤 커버의 눈물
젤다의 전설

1986년에 시작된 The Legend of Zelda 프랜차이즈는 Link, Zelda 공주 및 비디오 게임과 기타 미디어에 등장하는 다른 영웅들을 따릅니다.

작성자:
Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
첫 번째 영화
젤다의 전설
첫 번째 TV 쇼
젤다의 전설
비디오 게임)
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