'경험'은 재미있는 단어입니다. 비디오 게임에서는 일반적으로 '진행한 정도' 또는 '다음 레벨까지 남은 점수 수'의 약어로 사용되지만 실제 경험은 그렇지 않습니다. 현실 세계에서 경험은 사람이 하거나 사람에게 하는 것입니다. 무언가를 경험한다고 해서 그것을 향상시키는 것은 아니며, 그 어떤 게임도 이것을 더 잘 이해하지 못합니다. 반환 .
Housemarque의 3인칭 슈팅 게임 로그라이크는 넘어졌다가 다시 일어나는 게임입니다. 그 주인공인 Selene Vassos는 죽어가는 것을 멈출 수 없었고, 이런저런 이유로 그녀는 다시 살아나는 것을 멈출 수 없었습니다. 그녀가 돌아올 때마다, 전통적인 로그라이크 패션 , 그녀는 자신의 기억(그리고 사실상 플레이어의 기억) 외에는 아무것도 보유하지 않습니다. 여기에는 게임화된 '경험'이 없습니다. Selene과 플레이어가 계속해야 할 일은 문자 그대로의 경험입니다.
'경험' 시스템이 없습니다. 반환 , 적어도 전통적인 의미에서는 아닙니다. 셀레네가 뭔가를 할 때마다 올라가는 단 하나의 막대 대신, 반환 그것은 그것이 아드레날린 수준이라고 부르는 것을 가지고 있습니다. Selene의 아드레날린 레벨은 선택한 수의 적을 성공적으로 죽일 때마다 상승하지만, 그녀가 공격을 받을 때마다 그녀의 아드레날린 레벨은 0으로 재설정됩니다. 그건 매우 나쁜 일. 모든 아드레날린 레벨에는 게임의 엄청나게 가혹한 환경에서 생존에 절대적으로 중요할 수 있는 다른 특전이 제공되지만 단 한 번의 명중만으로도 그녀는 다시 원점으로 돌아갑니다.

그것이 궁극적으로 의미하는 것은 플레이어가 반환 . 여기에 갈기 수준이 없습니다. 더 나은 통계와 특전을 원한다면 게임에서 실제로 개선하여 획득해야 합니다. '경험'이라는 모호한 통계 대신, 반환 플레이어는 실제로 자신의 경험에 따라 행동해야 합니다. 선수가 런을 시작할 수 있습니다. 반환 수백 번을 반복하고 단순히 게임이 더 나아지지 않는다는 이유로 게임을 실제로 완료하는 데 더 가까이 다가가지 못합니다. Selene의 아드레날린 수준을 높이는 것은 실제로 모든 시스템을 이해한다는 것을 의미합니다. 반환 . '경험치'는 플레이어에게 주어지지 않습니다. 플레이어는 게임을 경험하고 학습합니다.
물론 이것은 만병통치약이 아닙니다. 같은 게임에서 제노블레이드 연대기 삼 , 일부 플레이어가 필요합니다. 완료하는 데 최대 100시간 , 한 번 맞고 모든 진행 상황을 잃는다면 절대적으로 비참할 것입니다. ~ 안에 파이어 링 , 고유한 동작과 스타일로 독특한 캐릭터를 구축하는 데 많은 중점을 두고 있으며, 게임의 많은 대형 보스 중 한 명이 당신을 칼로 쓸 때마다 다시 시작해야 하는 것은 가장 유쾌하지 않은 게임 경험 중 하나 . 많은 게임에서 보다 기존의 직관적인 레벨 진행 시스템이 필요하지만 현실감이 느껴지지 않습니다.
의 위대한 힘 반환 의 아드레날린 레벨 시스템은 엄청나게 정직하다는 것입니다. 현실 세계에서 무언가를 반복해서 경험한다고 해서 개선이 보장되는 것은 아닙니다. 몇 번이나 등산을 가도 물병이 기억나지 않으면 길은 늘 목마르다. 마찬가지로, Selene Vassos가 Atropos를 탐험하기 위해 Helios에서 몇 번이나 떨어져 있더라도, 그녀가 빛나는 보라색 총알의 물결을 지나칠 시간을 재는 방법을 기억하지 못한다면 그녀는 항상 명중을 당할 것입니다.