Riot Games의 다가오는 리그 오브 레전드 MMO는 파벌 기반이되어서는 안됩니다.

보고있는 영화는 무엇입니까?
 

라이엇게임즈는 최초의 룬테라라는 기존 세계에서 일어날 MMO를 개발하고 있습니다. 신화를 통해 탐구 의 리그 오브 레전드 . 세계는 이미 고전적인 진영 기반 MMO에 자연스럽게 빠질 전쟁 국가로 가득 차 있지만 다른 MMO는 최근 진영 모델이 구식임을 보여주었습니다.



MMO의 플레이어 기반을 별도의 파벌로 나누는 것은 몰입도, 플레이어 자부심, 커뮤니티 구축에 좋습니다. 그러나 파벌에는 단점도 있습니다. 월드 오브 워크래프트 , 팩션 기반 MMO의 포스터 자식은 최근 크로스 팩션 플레이를 활성화하여 현대 MMO가 팩션 시스템을 지나치고 있음을 증명합니다.



파벌 불균형은 서버를 망칠 수 있습니다

  화난 인간을 바라보는 월드 오브 워크래프트의 오크

진영은 MMO의 전설에 매우 적합하지만 종종 서버 인구에 부정적인 영향을 미칩니다. 및 게임 플레이 밸런스 . 최근 몇 년 동안 이에 대한 몇 가지 예가 있습니다. ~ 안에 월드 오브 워크래프트 , 진영 전쟁은 점점 더 일방적으로 진행되고 있습니다.

플레이어의 작은 마이그레이션은 완전한 서버 불균형으로 쉽게 눈덩이처럼 쌓일 수 있습니다. 예를 들어, 많은 상위 월드 오브 워크래프트 레이드 길드는 최근 몇 년 동안 호드로 옮겨가고 있습니다. 우선 호드의 종족 능력치가 얼라이언스보다 습격 면에서 약간 우세하기 때문에 엘리트 습격자들은 그 작은 이점을 제공하는 진영으로 갔다. 이 이동은 호드에 합류하는 침입자들이 점점 더 많아지면서 얼라이언스에 침입자가 충분하지 않았기 때문에 진지한 플레이어들이 호드에 합류해야 하는 지경에 이르렀습니다.

파벌은 종종 이러한 유형의 플레이어 인구 문제로 이어지며, 습격을 원하는 사람은 특정 파벌에 가입해야 한다고 느낄 수 있습니다. Raiders는 또한 캐주얼한 친구들이 이주하도록 설득할 수 있으며, 결국 해당 서버의 세력 균형은 완전히 일방적이고 PvE와 PvP를 망치게 됩니다. 이 눈덩이 효과는 두 사람 모두에 의해 입증되었습니다. 월드 오브 워크래프트 그리고 새로운 세계. 팩션 기반 MMO는 과거에 갇혀 있습니다.

제한된 파벌은 사회적 결과를 가져옵니다

  리그 오브 레전드의 영웅 충돌

MMO에서 진영을 제한하는 덜 가시적인 효과는 모두 사회적인 단점입니다. 함께 플레이하기를 원하는 친구 그룹의 경우, 모든 사람이 같은 그룹에 합류하기를 원하지 않기 때문에 파벌이 논쟁의 대상이 될 수 있습니다. 이것은 친구 그룹이 분리되어 함께 플레이할 수 없거나 그룹의 여러 사람들이 실제로 동일하지 않은 진영을 선택해야 함을 의미합니다.

또한 제한된 파벌은 종종 제한된 구역, 퀘스트 및 이벤트와 함께 제공되므로 완료자와 탐험가는 단일 캐릭터로 전체 게임을 경험할 수 없습니다. 다른 진영에서 대안을 만들 시간을 갖는 것은 모든 플레이어가 갖는 사치가 아니며 플레이어와 주인공의 연결에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 또한 모든 콘텐츠를 경험하려면 플레이어가 어쨌든 모든 파벌에 가입해야 하기 때문에 파벌 기반 MMO가 기반으로 하는 파벌 자부심을 하찮게 만듭니다.

다행스럽게도 Riot의 곧 출시될 MMO는 파벌 시스템을 중심으로 구축될 필요가 없으며, 그렇다면 그렇게 엄격할 필요도 없습니다. 월드 오브 워크래프트 '에스. ~ 안에 파이널 판타지 XIV , 스퀘어 에닉스의 MMO , 그랜드 컴퍼니라는 파벌과 유사한 시스템이 있습니다. 진영과 달리 플레이어는 상당한 양의 퀘스트를 거쳐야 그랜드 컴퍼니에 합류합니다. 또한 플레이어가 함께 그룹화할 수 있는 사람에 영향을 주지 않으며 마음대로 바꿀 수 있습니다. 그랜드 컴퍼니의 자부심이 얼라이언스 또는 호드 수준에 도달하지 못할 수도 있지만, FFXIV 게임 플레이를 손상시키지 않고 파벌 버전을 관리합니다. Riot의 MMO에 파벌이 필요하다면 그 모델이 이상적일 것입니다.



에디터의 선택