Tomb Raider : Angel of Darkness는 프랜차이즈에 필요한 재부팅입니다

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Lara Croft는 지난 20 년간의 Tomb Raider 게임에서 매우 다양한 방식으로 재구성되었습니다. 2013 년에 시작된 재부팅 시리즈는이 시리즈가 크로프트의 배경 이야기를 탐구하는 것을 목표로 삼았 기 때문에 캐릭터의 가장 근본적으로 다른 반복을 보여주었습니다. 크로프트가 어떻게 준비가 잘되지 않았고 야심 찬 탐험가에서 프랜차이즈의 과거 정복 주인공과 닮은 것으로 변모했는지. 이제 그 이야기가 끝났고 시리즈가 Lara Croft를 그녀의 뿌리로 되돌릴 때입니다. 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 원래 시리즈의 마지막 항목으로 몇 단계 되돌아가는 것입니다. 어둠의 천사 .



어떤 사람들은 차라리 등을 돌리고 계속해서 무덤 침입자 연대기 다른 사람들은 게임의 결함이있는 보석을 좋아하게 되돌릴 수있는 반면, 원래 시리즈의 마지막 실제 작품이었습니다. 그리고 그 팬들은 계속해서 프랜차이즈에 라라를 그녀가 이전에 있었던 액션 스타로 되돌려달라고 간청했습니다.



줄거리 무덤 침입자 : 암흑의 천사 Lara Croft가 1999 년의 벼랑 행거에서 어떻게 살아남 았는지 설명하지 않고 돌아 오는 것을 보았습니다. 무덤 침입자 : 마지막 계시 . 첫 번째 행위는 라라의 전 멘토이자 친구였던 베르너 본 크로이의 신비한 살인을 중심으로 전개되었습니다. 라라 자신이 모함을받은 살인. 2 막을 향한 어딘가에서이 음모는 불멸의 연금술사, 고대 전사 승려 계급, 거의 멸종 된 네피림 종족에 대한 더 웅장한 이야기와 얽혀 있고 그 아래에 다소 묻혀있었습니다.

이 게임은 부정 할 수없는 결함이있었습니다. 결함과 버그가 많았고, 많은 줄거리와 불일치가 있었고, 전반적으로 엉망이었습니다. 즉, 그이면의 아이디어는 견고했고 코어 디자인에 더 많은 시간이 주어 졌다면 어둠의 천사 최소한 2013 년 재부팅과 같은 수준의 성공에 도달 할 기회가있을 수 있습니다.

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핵심 디자인 작업 어둠의 천사 새로운 3 부작을 시작할 의도로 3 년 동안. 개발은 PlayStation 2와 관련된 창의적 갈등에서 기술적 문제에 이르기까지 다양한 문제로 인해 방해를 받았습니다. 그러나 아마도 가장 큰 장애물은 개발자에게 부과 된 엄격한 기한 게시자 Eidos Interactive였습니다. 2003 년 실사 란 툼 레이더 영화가 개봉에 가까워 지자 Eidos는 마케팅 기회를 활용하기를 열망했고, 너무나도 반쯤 완성 된 비디오 게임을 출시하고 마케팅 할 의사가있었습니다.



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그 결과 Core Design은 게임의 최종 버전에서 많은 콘텐츠를 잘라 내야했습니다. 예를 들어 작곡가 Peter Connelly는 무당 푸 타이가 등장하는 미사용 시네마틱을 공개했는데, 이는 라라가 이집트에서 타락한 상황에서 어떻게 살아남 았는지 설명하는 데 도움이되었을 것입니다. 미완성 레벨 영역, 사용하지 않은 캐릭터 애니메이션 등도있었습니다.

게이머들이 수년 동안 발굴 한 콘텐츠의 양으로 판단 할 때 Parisian Ghetto 레벨은 오픈 월드를 의미했고 Kurtis Trent는 훨씬 더 강력하고 유용해야했습니다. 그것만으로는 충분하지 않은 것처럼, 전체 스토리 라인이 최종 릴리스에서 분명히 제거되었고, 매우 급하게 많은 부분을 남겨두고 Lara와 Karel 사이의 관계와 같은 게임의 특정 측면에서 불일치를 추가했습니다. , 이차 길항제. 두 사람은 서로를 알고 있어야했는데, 출시 된 게임이 탐색하지 못한 것입니다.



그래, 어둠의 천사 결함으로 가득 차 있었지만 재부팅 성공에 기여한 동일한 개념적 요소를 많이 가지고있었습니다. 예를 들어 암울한 톤을 보자. 최신 3 부작처럼 어둠의 천사 프랜차이즈를 다른 방향으로 가져갔습니다. 그것은 게이머들에게 Lara Croft와 그녀의 세계를 더 멋지게 보여주었습니다. 재부팅이했던 것처럼 라라를 고문하지는 않았지만, 그녀의 특징적인 자신감과 결단력을 빼앗길 필요는 없었지만 여전히 그녀를 독특하고 도전적인 상황에 던졌습니다.

게임 플레이와 관련하여 2003 년 비디오 게임은 오랜 팬들에게 캐릭터와 탐험 할 영역으로 가득 찬 반 개방 세계를 제공하려고 시도했습니다. 물론, 도시 지역은 팬들이 정확히 사랑하지는 않았지만 여기서 주목해야 할 중요한 점은 오픈 월드라는 아이디어가 거기에 있었고 더 많은 시간이 주어지면 다른 수준으로 확장되었을 가능성이 있다는 것입니다.

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Core Design의 게임은 Lara Croft가 캐릭터로서 누구인지에 대한 진실을 유지하면서 팬들에게 모든 것을 제공하려고 노력했습니다. 재치 있고 냉소적 인 교환, 액션으로 가득 찬 시퀀스, 마법으로 가득 찬 이야기가 있었고 모든 것이 라라 크로프트의 가장 최근 3 부작이 일관되게 잘못 된 측면입니다. 그 게임은 너무 심각하게 받아 들였습니다.

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물론 모든 이야기의 주인공은 어떤 식 으로든 관객의 동정을 얻기 위해 노력해야하며, 용감한 결단력은이를위한 좋은 방법입니다. 그러나 라라가 세 게임에서 수천 번 무언가를 '해야한다'는 것을 모두에게 상기시켜 그 품질을 보여 주려는 것은 잘못된 방법입니다. 2013 년에는 조금 효과가 있었을 것입니다. 툼 레이더 하지만 그 후에는 트리니티와 같이 막연하게 악랄한 조직이 있더라도 이것은 기본적으로 세계를 여행하고 고대 무덤과 잃어버린 도시를 밟고 밟고있는 어떤 부자 소녀의 이야기 일 뿐이라는 사실을 잊기 어렵습니다. 그래야하지만 할 수 있기 때문입니다.

원래 게임에서는이를 염두에두고있었습니다. 그들은 언제라도 재미있었습니다 어둠의 천사 전반적인 톤을 변경했습니다. 모든 것이 잘못 되었음에도 불구하고 클래식 시리즈와 이후 게임이 탐색하게 될 새롭고 어두운 방향 사이의 완벽한 연결 고리였으며, 이것이 바로 Square Enix와 미래의 개발자가 최소한으로 돌아가는 것을 고려해야하는 이유입니다. 그 계획 3 부작. 기원 이야기가 끝났습니다. 무엇으로 돌아갈 시간입니다 툼 레이더 정말이었다. 와 어둠의 천사 , 그것이 반드시 원작 이야기가 구축 한 어조와 방향을 없애는 것을 의미하지는 않습니다.

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