새로운 던전 마스터를위한 10 가지 던전 앤 드래곤 월드 구축 팁

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놀 때 던전 앤 드래곤 , 던전 마스터가되는 것만 큼 좋은 것은 없습니다. 플레이어는 흥미 진진한 모험을 경험하고 거의 다른 유형의 게임이 허용하는 것보다 더 자유롭게 캐릭터를 플레이 할 수 있지만 DM은 캠페인이 서식하는 전 세계를 제어합니다. 모든 NPC를 제어하는 ​​것 외에도 DM은 플레이어가 탐험 할 수있는 구체화 된 세계를 만드는 책임이 있습니다. DM이 설정하는 세계의 유형은 매우 다양 할 수 있으며, 좋아하는 비디오 게임에서 좋아하는 프로그램에 이르기까지 모든 것에 영향을 미칩니다.



이것은 처음에는 새로운 DM에게 부담 스러울 수 있지만 캠페인의 세계를 개발하고 다양한 캠페인을 제공하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그래서 오늘은 새로운 던전 마스터가 캠페인을위한 세계 건설 기술을 향상시키기 위해 할 수있는 10 가지를 살펴 보겠습니다!



10위치의 다양성

이것은 당연한 것처럼 보일 수 있지만, 세계를 구축하는 데있어 매우 중요합니다. D & D , 특히 대규모 캠페인의 경우. 파티가 여행하고 탐험 할 수있는 다양한 장소를 보유하면 캠페인 전반에 걸쳐 일을 흔들어 놓으면서 일을 신선하고 매력적으로 유지할 수 있습니다.

단일 도시 또는 도시와 같이 밀접하게 연결된 위치 내의 캠페인에서도 로그가 운영하는 빈민가 또는 귀족 업타운과 같은 하위 섹션을 다양하게 제공하면 설정이 더 유기적이고 믿을 수있는 것처럼 보일 수 있습니다. 이것은 또한 자신의 세계와 개별 국가 및 마을을 하나의 메모에서 구하는 데 도움이 될 수 있습니다.

9취향 설정

캠페인의 풍미를 확립하는 것은 모험의 전체적인 분위기를 강화하기 때문에 가장 중요합니다. 캠페인이 전 세계에 퍼져 나가는 노력이더라도 일관된 전체적인 풍미를 통해 캠페인이 전체적으로 훨씬 더 일관된 상태를 유지할 수 있습니다. 캠페인은 겉보기에 희망이없는 암울하고 고딕 양식의 퀘스트입니다. 다크 소울 , 아니면 그것은 많은 사람들처럼 기발한 더 가벼운 마음과 마법의 사건입니까? 드래곤 퀘스트 시리즈? 두 개의 캠페인도 Steampunk에서Sci-Fi 설정 맛이 다른 한 서로 상당히 다를 수 있으므로 톤을 설정하는 것이 중요합니다.



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DM은 자신이 설정하기로 선택한 어조와 풍미에 제한을받지 않아야하며 적절할 때 벗어날 수 있지만 캠페인에 대한 전반적인 분위기를 설정하면 응집력이 경이로울 수 있습니다.

8지리 관리

캠페인이 진행되는 세계의 지리를 파악하는 것은 DM과 플레이어 모두에게 축복이 될 수 있습니다. 캠페인 설정을 시각적으로 참조하면 플레이어가 여행 경로를 계획 할 수 있으며, 이는 플레이어를 세계에서 가장 확실하게 접지 할 수있는 방법 중 하나입니다.



세상을보다 몰입감있게 만들기 위해 DM은 세상의 지리가 적어도 의미있는 것처럼 보이도록 작업해야합니다. 세계는 과다한 기후와 지형 유형을 가질 수 있지만 툰드라와 정글과 같이 서로 인접한 두 가지 유형의 호환되지 않는 설정을 피하는 것이 좋습니다.

7당신의 완전한 손을 보여주지 마십시오

DM이 캠페인에 자신의 세계지도를 활용하도록 장려하지만, 이것이 플레이어가 발견 할 수있는 놀라움과 비밀을 유지할 수 없다는 의미는 아닙니다.

DM으로서 하나는 플레이어로부터 세계에 대한 중요한 정보를 숨기고 플레이어가 스스로 발견 할 수 있도록합니다. 또한 지하에 있거나 해저에있는 국가와 같은 국가 전체를 플레이어가 발견 할 수 있도록 비밀로 유지할 수 있습니다!

6야생 동물 제공

캠페인에서 야생 동물은 쉽게 간과되는 세부 사항으로 설정에 관해서는 먼 길을 갈 수 있습니다. 동물 군은 스토리 라인의 필수 요소가 아니며 종종 무관 할 수 있지만 위치를 서로 구별 할 수 있습니다.

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플레이어가 산을 가로 지르는 것처럼 새의 존재를 언급하는 것처럼 간단한 것, 또는 가장 춥고 가장 끔찍한 기후에서만 볼 수있는 게의 유형과 같이 좀 더 색다른 것이 플레이어가 기대하는 것 이상으로 땅을 밟을 수 있습니다. 특정 위치에 더 무시 무시한 동물과 괴물이있는 것은 특정 늪, 사막 또는 숲을 막는 수단으로 사용될 수도 있습니다.

5역사 개발

그 어떤 것도 그 역사처럼 세상을 갈고 닦을 수 없습니다. 고대와 최근의 세계사를 제공함으로써 세계가 훨씬 더 살아 있고 유기적 인 느낌을받을 수 있습니다. DM이 캠페인 시작시 대규모 정보 덤프에서 플레이어에게 세계에 대한 정보를 제공하는 것이 유혹적으로 보일 수 있지만, 플레이어가이 정보를 직접 배우는 것은 훨씬 더 흥미롭고 보람이있을 수 있습니다.

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여행하는 상인이나 친절한 노인이 파티에 마을의 역사에 대한 이야기를 들려 주든, 한때 위대한 성의 무너진 폐허를 발견 한 경우, 역사를 직접받는 것은 플레이어에게 몰입감있는 성취가 될 수 있습니다.

4예상되는 트로피를 파괴

플레이어가 탐색중인 위치를 즉시 파악할 수있는 쉬운 방법은 영화 및 비디오 게임과 같은 다른 형식의 미디어에서 인기 있고 이전에 확립 된 비유를 그리는 것입니다.

그러나 그러한 비유에 지나치게 의존하면 세상이 매우 일반적으로 보일 수 있지만, 머리를 돌리면 플레이어가 계속 발을 디딜 수있는 흥미로운 환경을 조성 할 수 있습니다. 이를 수행하는 쉬운 방법은 전쟁에 굶주린 오크와 숲에 사는 엘프와 같은 일반적인 판타지 트렌드를 조사하고 핵심을 변경하는 것입니다. 예를 들어, 한 세계의 오크는 여전히 전쟁에 굶주리고 폭력적 일 수 있지만, 야만적 인 짐승이 아니라 전술가를 계산할 수 있습니다.

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파티의 이익을 위해 플레이

DM은 자신이 원하는 것이 무엇인지에 대한 명확한 비전을 가지고있을 수 있지만, 많은 세부 사항은 플레이어가 적극적으로 찾아야 만 관련이 있습니다.

예를 들어, 더 많은 외교 모험가로 가득 찬 파티는 격투기 파티보다 유명한 검투사 경기장을 찾을 가능성이 적습니다. 음유 시인을위한 극장이나 성직자를위한 사원과 같이 자신의 플레이어에게 더 잘 맞는 세계 요소를 포함하는 것이 가장 좋습니다.

파티가 어디로 든 갈 준비

모든 DM이 인정 하듯이, 파티가 캠페인에서 무엇을 할 것인지 예측할 수있는 확실한 방법은 없으며 예측할 수없는 결정을 내릴 수있는 계획의 양도 없습니다. 이것은 나쁜 것이 아닙니다. D & D 엄청나게 자유로운 형태의 게임입니다.

DM은 플레이어들에게 가능한 한 많은 자유와 대행사를 제공하는 것이 가장 좋으며, 특정 결정을 내리지 않도록하는 것이 현명합니다. 이 정도의 플레이어 자유를 염두에두고 DM은 플레이어가 어디로 든 갈 수 있고 어디를 가든 재미 있고 매력적인 발견을 할 수 있도록 설명해야합니다. 이것은 플레이어의 손에 어느 정도의 제어권을 부여하고 플레이어의 코스 설정에 관계없이 모험을 계속할 수있게합니다.

1파티없이 행사가 진행되도록 허용

시간은 세계를 훨씬 더 현실적으로 느낄 수있는 플레이어에게 큰 동기 부여가 될 수 있습니다. 플레이어없이 설정이 존재하고 진행되도록 허용하면 진정으로 세계가 숨을 쉴 수 있습니다.

DM이 특정 마을이나 국가에서 문제를 확인하고 플레이어가 시간을내어 대응하거나 측면 추적을 받으면 방치되어 문제가 악화되는 것이 합리적입니다.

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