가장 영향력있는 4 인 1 인칭 슈팅 게임

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1 인칭 슈팅 장르는 오랫동안 존재 해 왔습니다. 그 당시 사람들이 여전히 좋아하는 많은 타이틀이 플레이어의 시스템을 장식했습니다. 한 장르의 타이틀이 자신의 장르에 큰 영향을 줄만큼 눈에 띄는 것은 아니지만 큰 이름 여기. 장르는 가장 크고 가장 인기있는 유형 중 하나입니다.



유명한 FPS 타이틀은 부족하지 않지만 군중 위에 돋보이는 것은 완전히 또 다른 작업이며 그 지위에 도달하려면 독특하거나 큰 것을 도입해야합니다. 많은 게임이 이것을 관리하지는 않지만, 그렇게한다면이 네 게임처럼 전설이됩니다.



운명

1993 년대 운명 고려됩니다 청사진 FPS 장르를 위해. 전체 장르의 대중화를 담당하며 게임 플레이 스타일의 첫 시도는 아니지만 운명 3D 슈팅 게임의 아이디어를 확고히했습니다. 플레이어는 레벨을 자유롭게 돌아 다니며 적을 폭파하고 아이템을 수집 할 수 있습니다. 이 게임은 또한 성공적인 슈팅 게임을위한 더 큰 선례 중 하나를 설정했습니다. 거대하고 매력적인 신화를 배경으로 말하여 게임 플레이가 전면 중앙에 배치되었습니다.

운명 또한 사람들이 총을 편집하고 레벨을 만들 수 있다는 것을 의미하는 모딩을 사용한 최초의 게임 중 하나였습니다. 현대에는 Steam 창작 마당을 통해 게임이 모드를 사용하는 것을 보았습니다.이 게임이이를 가능하게 한 것입니다. 또한 게임에서 가져온 큰 발명품은 무기고를 늘리는 아이디어입니다. 플레이어는 게임이 진행됨에 따라 더 크고 더 나은 무기를 얻습니다. 그 아이디어는 그 이후 거의 모든 1 인칭 슈팅 게임으로 이어졌습니다.

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Duke Nukem 3D

3d Realms의 가장 유명한 게임, Duke Nukem 3D Doom이 시작한 것을 취하고 더 나아갔습니다. Doom이 적을 뚫고 나가는 침묵의 주인공 콘텐츠를 가지고있는 곳에서 여기의 주인공 인 Duke Nukem 자신은 현명하고 까다로운 일인 군대였습니다. 듀크가 외계인의 침공을 뚫고 나아갈 때, '엉덩이를 차고 풍선 껌을 씹을 시간'과 같은 대사 나 '진동이 두렵지 않다'와 같은 경쟁을 조롱하는 대사도 흔했습니다. Duke가 장르에 기여한 것은 정말 큰 일이었습니다. 제한 그 당시에 행해진 일의.

다른 게임에는 산탄 총, 권총 및 기관총과 같은 다양한 표준 무기가 있습니다. 공작 Nukem 3D 그것을 가져 가서 열광했습니다. 계속해서 확장되는 무기 레퍼토리에는 동결 광선, 제트 팩 및 수축 건과 같은 미친 것들이 추가되었습니다. 다른 게임에서 똑바로 플레이했지만,이 게임은 미친 것이 장르에 잘 어울린다고 결정했습니다. 1 인칭 슈팅 게임이 재미 있고 어리석은 개념을 수용 할 수 있도록했습니다.

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지진

지진 ~와 비슷하다 운명 하지만 고유 한 방식으로 눈에 띕니다. 이 게임은 이전에 게임에서 제공되었던 것보다 더 현실적인 세계인 Quake Engine을 도입하기 위해 새로운 엔진을 사용했습니다. 새로운 엔진의 Real-Time 3D Rendering 사용은 게임을 시각적으로 돋보이게 만들고 다른 게임이 할 수 없었던 기술을 수행합니다. 엔진은 또한 오늘날 Machinima artform으로 알려진 것을 만들 수있게했습니다.

혁신적인 엔진을 제외하고 지진 또한 데스 매치를 통해 온라인 멀티 플레이어라는 아이디어가 대중화되었습니다. 이것은 플레이어가 LAN 대신 서버에 연결하는 장르의 최초 게임 중 하나였으며 멀티 플레이어 매치를 위해 사람들을 연결하는 모든 최신 게임의 길을 열었습니다. 이것은 일종의 eSport가 된 최초의 게임 중 하나가되었고, 게임 플레이 혁신이 주어진 이유를 아는 것은 어렵지 않습니다. 플레이어는 스트 레이프 점프, 버니 홉, 로켓 점프를 할 수 있으며 오늘날 표준적인 많은 기동을 할 수 있습니다.

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안녕하세요

안녕하세요 1 인칭 슈팅 게임의 기준에 따르면 좀 더 현대적인 게임이지만 그 영향은 적습니다. 이 게임은 충전식 실드를 기능으로 만들뿐만 아니라 콘솔 FPS 게임에 혁명을 일으 킵니다. 이 장르의 대부분의 게임은 그 시점까지 엄격하게 PC 기반 이었기 때문에 플레이어는 먼저 이러한 게임이 콘솔에서 작동하는 방식에 대한 공식을 얻었습니다. 통제 체계는 안녕하세요 거의 모든 콘솔 기반 게임의 청사진이 될 것입니다.

안녕하세요 Xbox Live와 같은 온라인 서비스를 플레이하기 위해 지불하는 인기도 가져 왔습니다. Xbox Live는 게임의 온라인 멀티 플레이 기능을 사용하기 위해 필요했고, 게임은이 개념에 대한 서비스를 실제로 제공하지 않았기 때문에 그런 의미에서 장르의 선구자였습니다. 그 전에 게임은 전용 서버에서 실행되거나 LAN을 통해 플레이 되었기 때문에 플레이어가 물리적으로 함께 있지 않아도 플레이 할 수있는 서비스가 장르에 큰 영향을 미쳤습니다. 그것은 멀티 플레이어 분야를 형성했습니다.

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