Ant-Man & the Wasp: Quantumania: MODOK의 진화에 관한 Digital Domain의 Dave Hodgins

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Marvel Cinematic Universe는 공식적으로 고전적인 Marvel 악당 MODOK의 버전을 다음과 같이 소개했습니다. 앤트맨과 와스프: 퀀투마니아 . Corey Stoll의 새로운 형태로 캐릭터 재구상 Darren Cross (일명 Yellowjacket from 앤트맨 ) , MODOK는 영화에서 놀랍도록 중요한 캐릭터로 밝혀졌습니다. 처음에는 위협으로 소개되었지만 영화가 그의 기괴한 성격을 포용함에 따라 영화 전반에 걸친 그의 놀라운 성장은 영화의 시각 예술가들이 인식하고 함께 작업한 것입니다. 후반 작업 전반에 걸쳐.



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Marvel Studios와의 첫 번째 작업과는 거리가 먼 MODOK는 여전히 디지털 도메인을 위한 독특한 도전 . 국내 개봉을 앞두고 앤트맨과 와스프: 퀀투마니아 , CBR은 Digital Domain의 VFX 감독자 Dave Hodgins와 함께 MODOK를 대형 화면으로 가져오는 놀라운 일, Corey Stoll의 성능을 디지털 제작으로 확장하는 문제, 후반 작업 내내 까다로운 것으로 입증된 캐릭터의 측면에 대해 논의할 기회를 얻었습니다. -영화 제작.



  Quantummania에서 MODOK로 Corey Stoll

CBR: 당신과 팀이 MODOK를 MCU에 가져올 것이라는 것을 깨달았을 때 당신의 첫 반응은 어땠습니까?

데이브 하진스: 즉각적인 반응은 MODOK의 모든 기술적 측면에 집중되었습니다. 저는 그 캐릭터에 대해 잘 알고 있었습니다. 만화 팬덤에는 다양한 수준이 있고, 저는 제가 열혈 팬이라고 생각했기 때문에 어느 정도 중간에 있었습니다. 그리고 나서 만화의 훨씬 더 큰 팬인 다른 사람들을 만났습니다. 책, 또는 적어도 모든 것에 대해 훨씬 더 나은 지식을 가졌습니다. MODOK의 캐릭터 , 내 말은, 그를 살리려는 아이디어는 '그게 어떻게 작동할까요?'



너무 많은 문제가 있습니다. 그는 머리 꼭대기에 닿을 수 없습니다. 그는 우리를 만질 수 없습니다. 그는 얼굴을 거의 만질 수 없습니다. 그런 캐릭터의 물류와 한계 - 당신은 제한적이며 어떤 면에서는 어떤 문제를 해결하고 다른 문제를 만듭니다. 그가 방을 채워야 하는 공간, 세트장에서 그를 위한 공간을 어떻게 마련해야 하는지 등 그의 신체적 한계만요.

캡틴 아메리카는 히드라의 일부입니다

내가 나타난 바로 그 날 그들은 '우리는 Corey의 머리를 만들고 Corey의 얼굴을 가져가서 비율적으로 동일하게 만들 것입니다.'라고 말했습니다. 특정 제한 사항이 있습니다. 남자에게 금속 수트를 입힐 때 그의 턱은 거기에 잘 맞지 않고 그가 들어갈 공간도 없습니다. 실제 인간의 비율은 캐릭터를 달걀 모양처럼 늘립니다. 그래서 얼굴도 조금 더 작게 [그리고] 코도 더 작게 만들었습니다. 우리는 Corey의 눈과 그의 눈썹 사이의 관계를 바꾸고 싶지 않았습니다. 입이 벌어졌다.

안구와 뺨 사이의 거리와 같이 사람의 얼굴을 왜곡하기 시작할 때 많은 부동산이 있습니다. 형상이나 지방 조직을 밀어 올릴 공간이 많지 않습니다. 매우 좁아집니다. 정말 빨리 이상하게 보이기 시작합니다. 우리가 [그] 비율과 모든 것을 가지고 더 많이 플레이할수록, 그것의 일부는 사물을 움직이고 성능과 성능의 정신을 유지하기 위한 공간의 양에 의해 결정되었습니다. 당연히 새로운 비율에 맞게 수정해야 했습니다. 우리는 우리가 할 수 있는 한 공연의 정신을 최대한 많이 유지할 수 있는지 확인해야 한다는 것을 잘 알고 있었습니다.



고스트 인 더 쉘 메이저 누드
  Ant-Man and The Wasp: Quantumania에서 그의 팔을 벌린 MODOK.

그 과정은 어땠나요? MODOK를 기반으로 하는 Corey의 성능이 일을 더 쉽게 만들었습니까, 아니면 어떤 식으로든 상황을 복잡하게 만들었습니까?

영화를 촬영하기 직전에 줄을 통과하는 Corey를 캡처한 테이블 읽기, 초기 캡처가 있었습니다. 그래서 우리는 그것을 훈련 데이터로 가지고 있었고 그들은 계속해서 영화를 촬영했습니다. 그들은 편집을 함께했고 그 시점에서 우리는 Corey를 다시 데려왔습니다. 우리는 캐릭터에 반응하고 작업하기 위해 다른 배우들의 연기를 가졌습니다. 우리는 그의 몸짓과 손짓에서 배운 것을 취하려고 그의 머리와 몸 모두를 풀 모션 캡처했습니다. 실제로 목격자 카메라와 모션 캡처를 보고 캡처를 시도하는 것으로 귀결됩니다. 의도가 무엇인지의 정신 . 우리가 발견한 것은 매우 미묘한 선을 그릴 수 있다는 것입니다. 머리를 돌리거나 머리 속이나 몸 안의 몸짓으로 감정을 표현하는 동작이 있습니다.

분명히, MODOK를 사용하면 그가 장면에서 매우 큰 물체이기 때문에 다시 다이얼링해야 했고, 그가 이러한 손 제스처를 시작했을 때 그는 매우 빠르게 무중력 상태가 될 것입니다. 많은 면에서 애니메이터는 그의 몸과 [그의] 손짓을 보는 것과 같은 임무를 받았습니다. [그들은] 또한 많은 퍼포먼스가 그의 머리에서 나오기 때문에 머리를 봐야 했습니다. 일단 그것을 해석하면 더 나은 용어가 없기 때문에 직접 연결을 얻을 수 있습니다. 시체는 해석을 위해 애니메이터에게 맡겨졌습니다. 한 가지 놀랐던 점은 가장 포착하기 쉬울 거라 생각했던 대규모 공연이 미묘한 공연보다 조금 더 어려웠다는 것입니다.

내가 예상했던 것과는 정반대였다고 생각합니다. 애니메이터가 좀 더 크고 더 많은 제스처 성능을 구현하는 것이 더 쉬울 것이라고 생각했습니다. 아마도 그것은 한계와 관련이 있었을 것입니다. 금속판이라는 제한이 있을 때 왜 그랬는지 모르겠지만 눈과 입의 미묘한 연기보다 더 큰 몸짓이나 더 큰 순간을 얻는 것이 더 어렵거나 시간이 많이 걸리는 것 같았습니다.

당신과 팀은 MODOK을 어색함 없이 그의 주변 세계에 맞추는 데 어떻게 접근했습니까?

우리는 Kang의 개발 방법론을 통해 작업했고 MODOK의 개발을 작업했습니다. [다른 측면 앤트맨과 와스프: 퀀투마니아 ], 외부 세계와 마찬가지로 그 당시에는 [개발 중]이 아니었습니다. 우리는 약간 고립되어 MODOK를 스스로 만들고 그 캐릭터가 작동하도록 노력했습니다. 타임라인 내에 MODOK를 구축하는 것은 정규직이었습니다. 감독이 의견을 제시하거나 판단할 수 있도록 감독에게 무언가를 전달하려면 그 과정을 상당히 진행해야 합니다.

렌더 테스트를 보여주고 캐릭터의 규모를 이해하려고 합니다. 너무 많은 질문이 있습니다. 처음에는 가능한 한 완전하게 [만들기] 위해 일종의 경주가 있었습니다. 그는 근본적으로 이상한 캐릭터입니다. 당신은해야 부조리에 기대다 이 거대한 머리. 특히 한동안 작은 화면에서 작업할 때. 큰 화면으로 처음 봤을 때. 모독이 등장하면 안 보기 힘들죠?

불 상징 전사 깨진 갑옷 모델

  앤트맨과 와스프 Quantumania MODOK 1

Corey와 함께 작업하고 영화의 성능을 얻는 기술 프로세스는 무엇입니까? 새로운 기술이 활용되었나요, 아니면 이 캐릭터에 생명을 불어넣기 위해 정말로 의지했던 것이 있었나요?

쇼에 약간의 호가있었습니다. 처음에 MODOK는 Cory와 더 일대일처럼 보이려고 했습니다. 그래서 쇼 초반에 우리는 그것이 3D와 2D 기술, 아마도 A.I의 약간의 혼합이 될 것이라고 생각했습니다. 얼굴 세대 물건. 그런 식으로 많은 데이터가 수집되었습니다. 이러한 테스트가 상당히 성공적이었기 때문에 MODOK 비율이 변경되었으며 그 기술은 우리에게도 적합하지 않았습니다.

그래서 그것은 제가 전통적인 빌드라고 부르는 것에 더 가까워졌습니다. 우리가 벤자민 버튼과 타노스 사이에서 개발한 많은 것들이 그런 유형의 작업의 연장선이라고 생각합니다. 더 많은 A.I. 구동면 교체 작업. 우리는 원래 그 중 일부를 활용할 수 있을 것이라고 생각했습니다.

MODOK에서 작업하면서 가장 놀랐던 점은 무엇인가요?

시나리오를 처음 읽었을 때 놀랐다. 시청자들은 결국 캐릭터에 공감한다. 기술적인 면에서 조금 더 -- 저는 그의 눈이 너무 멀리 떨어져 있고 시선은 우리 존재의 골칫거리였습니다. 그래서 우리가 그를 캐릭터 근처에 둘 때마다 캐릭터에 초점을 맞추면 그는 사팔뜨기 상태가 됩니다. 모든 장면에서 모두가 그가 어디를 보고 있어야 하는지 알아내려고 주위에 앉아 있었습니다.

그는 사시로 보입니까? 나는 그것이 우리를 얻은 것이라고 생각하지 않았습니다. 예, 우리가 바로 해결할 것 같았습니다. 문제가 되지 않습니다. 하지만 마지막 순간에 우리는 그의 아이라인에 대해 논의하고 있었습니다. 내 생각에 그것은 그의 눈이 3피트 떨어져 있고 항상 장면의 다른 배우들과 상대적으로 가까운 캐릭터를 갖는 것의 본질이라고 생각합니다.

5 갤런에서 12 온스

영화 산업의 VFX 측면에서의 자신의 경험을 고려할 때, 이 경험에 대한 당신의 관점은 무엇입니까? Marvel Studios와 함께 작업하면서 눈에 띈 점은 무엇입니까? 앤트맨과 와스프: 퀀투마니아 ?

내 말은, MODOK가 편집 내내 실제로 변경되지 않았다는 점에서 운이 좋았다고 생각합니다. 내 말은, 여기저기서 장면이 다듬어지지만 그의 장면과 우리가 계획한 장면은 그 작업 범위에서 실제로 변경되지 않았습니다. 비교적 순조로웠다. 우리가 작업한 다른 영화처럼 많은 변화를 흡수할 필요는 없었습니다. 그래서 우리의 작업 범위는 꽤 안정적이었습니다. 적어도 우리 배송의 경우 모든 것이 상당히 순조롭게 진행되었습니다.

우리가 이 작업에 대해 Marvel과 함께 작업할 때 편집이 끝날 때까지 마지막 순간에 변경하지 않고 실제로 결과물을 실행하고 가져오려고 노력하는 것이 더 중요했습니다. 내 말은, 그들이 배경을 생성하고 우리가 전경 부분을 생성하는 다른 스튜디오들과 좀 더 주고받았다는 것입니다. 이것은 예쁘고 비교적 간단했습니다. Smooth는 적절한 용어는 아니지만 제가 작업한 일부 프로젝트보다 덜 혼란스럽습니다.

앤트맨과 와스프: 퀀투마니아 4월 18일 디지털 다운로드, 5월 16일 Ultra HD Blu-ray, Blu-ray 및 DVD로 다운로드,



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