Deathloop는 로그 라이크가 아닙니다-아니면 그렇습니까?

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루즈 라이크 장르의 정체성은 대부분 인디와 PC 공간에 새겨 져 있습니다. 그러나 스타일의 보편성과 인기는 AAA 개발에도 영향을 미치기 시작했습니다. 반환 이것의 핵심 예입니다. Deathloop 다음이 될 수 있습니다. 하지만 로그 라이크의 넓은 스트로크는 있지만 Deathloop 의 게임 디렉터 인 Dinga Bakaba는 타이틀의 최근 미리보기 이벤트에서 아이디어를 비난했습니다.



바 카바에게, Deathloop 의 디자인 철학은 몇 가지 주요 측면에서 장르의 신조와 다릅니다. 그러나 게임은 부분적으로 로그 라이크와 팀의 감사의 영향을 받았습니다. Bakaba는 다음과 같이 언급했습니다. '로그 라이크와 관련하여 흥미로운 일이 많이 있다고 생각합니다. 반환 . 정말 대단한 게임입니다. 그래서 네, Arkane에서 많은 사람들이 좋아하는 장르라고 생각합니다. Arkane이 한 로그 라이크를 통해 알 수 있습니다. 먹이 : 문 크래시 . ' 그러나 영향력은 준수와 같지 않습니다.



시간 루프 구조 동안 Deathloop 로그 라이크의 특징 인 일종의 반복에 적합합니다. Deathloop 컨벤션을 피합니다. 이것은 플레이어가 게임의 어떤 섹션도 순차적으로 재생할 필요가 없다는 사실에서 시작됩니다. Bakaba는 '물론 많은 영화를보고 [타임 루핑]이라는 주제에 대한 만화를 읽었습니다. 그리고 항상 처음에는 주인공이 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 실마리가 없다는 느낌이 있습니다. 그리고 더 많이 반복할수록 그들은이 상황의 주인이라는 느낌을 더 많이받습니다. 그들은 상황을 사용하고 남용합니다. 바로 그 영화에서 하루 종일 계속해서 보지 못하기 때문에 특정 기간으로 바로 건너 뛸 수있는 이유입니다. 솔직히 말해서 지루할 것입니다. 이 경험이 효과가 있다고 상상할 수 있습니다. 일부 게임에서 잘 작동합니다. 마조 라의 가면 [또는] 아우터 와일드 . 하지만 우리에게는 분명히 의도가 아니 었습니다. ' 이것이 첫 번째 주요 차이점입니다.

같은 게임에서 반환 또는 불량 레거시 , 그 반복은 내러티브와 게임 플레이 모두의 기초입니다. 마찬가지입니다. Deathloop , 그러나 다른 측면에서. 반복은 플레이어가 A 지점에서 B 지점에서 C 지점으로 뛰다가 D 지점에서 죽어가는 것이 아니라 다시 시작하여 지점 E와 F로 다시 밀어 넣는 것입니다. 독특한 맥락에서. 플레이어는 루프 안팎에서 정보와 디자인 요소를 활용하여 거의 비선형적인 방식으로 더 큰 진행에 영향을 미칩니다. 이는 연속적이고 개별적인 실행을위한 견고한 프레임 장치로서 로그 라이크의 반복 사용을 피합니다.

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루프 사이의 단일성 개념과 그들이 전달하는 전방 모멘텀은 전형적인 로그 라이크와 루프 사이의 가장 큰 차이를 강조합니다. Deathloop . 이 게임에는 실질적인 무작위 화 또는 절차 적 생성 기능이 없습니다. Bakaba는 '[NPC]가 어느 날 아침에 일어나서 SMG 대신 산탄 총을 택하기로 결정할 수도 있지만, 그 사람은 항상 겁쟁이가 될 것입니다. 산탄 총 또는 돌격 소총이 있습니다. 무슨 말인지보세요, 같은 사람이에요. 그리고 그것은이 타임 루프를 마스터하는 느낌에도 중요했습니다. ' 게임에서의 성공은 좋은 런을 시작하거나 RNG 요소로 운이 좋다는 것이 아닙니다.

대신, 성공 Deathloop Arkane이 만든 정적이고 복잡하게 설계된 세계를 마스터하는 것입니다. 다음과 같은 과거 작품으로 전통을 유지하십시오. 불명예 , Blackreef는 플레이어가 발견 할 수있는 역사, 스토리 및 게임 플레이 순간이 풍부합니다. 타임 루프는 무엇이든간에 협업하는 계층화 된 요소 일뿐입니다. Deathloop 보다 전통적인 몰입 형 RPG 디자인. 표면 수준의 로그 라이크 구성 요소는 경험의 한 방법입니다. 내러티브 및 퍼즐 요소의 프레임 워크입니다.

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대조적으로 로그 라이크는 반복, 난이도, 구조 및 무작위 화에 의해 전체적으로 정의됩니다. 동안 Deathloop 이러한 요소가 어느 정도있을 수 있으며, 확실히 고유 한 방식으로 구현됩니다. 무엇이든, 게임은 더 많은 공통점을 가질 수 있습니다. 젤다의 전설 : 마조 라의 가면 Bakaba가 보자.

그는 해석의 여지가 있음을 인식하고 '나는 그것이 로그 라이크인지 아닌지에 대한 어떤 종류의 논쟁에 들어 가지 않을 것이다. 왜냐하면 일반적으로 나는 당신의 게임이 어떤 하위 장르에 속할지 [정말로 결정하는 커뮤니티]라고 확신했습니다. ' Arkane Studios의 의도는 게임이 로그 라이크라는 개념에 반합니다. 하지만 궁극적으로이 질문은 플레이어가 Deathloop 9 월 14 일에 출시됩니다.

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