도시는 어디에나 존재한다 던전 앤 드래곤 . 캠페인의 세계를 현실적이고 생생하게 느끼게 해주는 다양한 장소입니다. 마을과 도시는 모든 영웅의 여정에 꼭 필요한 관심 지점입니다. 마을은 본질적으로 플레이어가 스토리, 어조, 내러티브 및 세계와 상호 작용하는 사용자 인터페이스 지점인 경우가 많습니다.
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이 시점에서 마을은 플레이어가 임무를 부여받고, 부가 퀘스트를 받고, 쇼핑을 즐기기 위해 가는 곳입니다. 마을에는 플레이어가 캠페인의 세계를 탐험할 때 필요한 NPC와 정보가 많이 있습니다. 이로 인해 마을 제작은 홈브루 던전 마스터에게 매우 중요한 기술이 되었습니다.
기본부터 시작하세요

- 마을은 모험의 출발점이 되는 경우가 많으며 게임 진행을 용이하게 하도록 설계되어야 합니다.
- 도시는 처음부터 건설되어야 합니다. 캠페인과 스토리를 중심으로 마을을 디자인하세요.
- 분위기, 설정, 세계관 구축, 스토리가 마을 제작에 영향을 미치도록 하세요.
- 마을에는 누가, 무엇이 살고 있나요? 이 마을에는 어떤 특별 시설과 POI가 제공되나요? 마을은 세계와 게임에 어떤 기능을 하는가?
- 또한 마을에는 탐험에 대해 플레이어에게 보상을 주는 차이점이 있어야 합니다.
- 모든 마을에는 원활하고 흥미로운 게임 플레이를 만드는 데 도움이 되는 기본 시설이 있어야 합니다.
- 다양한 마을을 탐험한 플레이어에게 보상을 주지만, 목표를 달성하기 위해 여행하는 데 모든 시간을 소비하도록 강요하지는 마세요.
마을은 종종 캠페인의 출발점 , 또는 최소한 자체 캠페인 스토리텔링에서 빈번하게 수렴되는 지점이 있습니다. DM은 다른 연결 고리가 없다면 항상 존재하는 현지 선술집을 캠페인의 발판으로 삼을 수 있습니다. 마을에는 사람과 이야기, 방문할 만한 흥미로운 장소가 가득하기 때문입니다. 일부는 플레이할 수도 있지만 선술집은 다양한 유형의 NPC와 플레이어 캐릭터가 자연스럽게 모이는 장소입니다. 파티 모임 장소인 선술집이 비유가 된 데에는 이유가 있습니다. 이는 흐르는 캠페인 소개에서 작업할 수 있는 자연스럽고 견고한 방법입니다.
새 캠페인을 만들 때 DM은 먼저 자신이 속한 세계의 일반적인 설정, 테마 및 분위기를 결정해야 합니다. 이러한 정보는 타운 제작의 모든 단계에서 도움이 될 것입니다. 텐트 도시와 오아시스 근처에 떠 있는 유목민 캐러밴이 흩어져 있는 사막 땅인가요? 석조 성채를 둘러싼 목조 건물이 있는 고전적인 중세 시대 환경인가요? 캠페인이 설정된 세계는 마을 제작을 안내합니다. 도시는 종종 세계의 맥락 내에서 의미가 있어야 합니다. 더 큰 환경의 자연스러운 결과처럼 느껴져야 합니다. 미래의 거대 도시가 목가적인 중세 초원에 자리잡는다는 것은 말이 되지 않는 경우가 많습니다. 물론 그것이 현재 모험의 고리가 아니라면 말입니다. 이 도시는 어떻게 여기까지 왔지?
홈브류 DM이 만든 세계관은 그 세계에 어떤 종류의 커뮤니티가 존재하는지 알려줄 것입니다. 아마도 마을은 교회를 중심으로 형성되어 있을 것입니다. 판테온 중심 캠페인 , 또는 공포 스타일 캠페인에서 묘지를 중심으로 진행됩니다. 각 마을은 흥미를 유지하기 위해 세계의 다른 모든 마을과 최소한 약간 다른 맛을 가질 가능성이 높지만 유사점도 있을 것입니다. 차이점과 유사점은 스토리의 현실성과 캠페인이 설정한 세계의 생생한 느낌을 모두 추가하므로 신중하게 선택해야 합니다.
동일하지만 다른


15가지 최고의 D&D 캠페인 설정, 순위
Dungeons & Dragons는 오랜 역사를 통해 플레이어가 탐험할 수 있는 흥미롭고 독특한 설정을 엄청나게 많이 선보였습니다.그 뒤에 있는 네크로맨서를 죽이기 위해 언데드 무리와 싸우는 자작 캠페인인가요? 아니면 자비로운 신과 힘을 합쳐 거대한 악신을 물리치는 것입니까? 언데드가 캠페인의 주요 적대자라면, 집에서 만드는 DM은 플레이어가 방문할 수 있는 대부분의 마을에 큰 묘지를 배치하기를 원할 것입니다. 신들의 싸움이라면 마을은 교회를 중심으로 형성될 가능성이 크다. 이러한 관통선은 이야기의 흐름을 유지하고 세상을 현실처럼 보이게 만드는 데 중요합니다.
각 마을에는 서로 다른 관심 지점이 있습니다. 아마도 한 마을의 묘지에는 깊고 구불구불한 지하 통로를 숨기는 큰 무덤이 있을 것입니다. 네크로맨서는 자신의 은신처를 만들 수도 있습니다 . 아마도 한 마을은 전적으로 교회에 기반을 두고 있으며, 신들과 직접 접촉할 수 있는 위대한 사제의 집을 보유하고 있을 것입니다. 도시에는 도시를 차별화하는 흥미로운 요소가 있어야 합니다. 플레이어가 여행하고 이동하도록 장려 . 정보, 퀘스트 및 특정 유형의 관심 장소는 모든 마을에서 제공되어서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 탐색할 인센티브가 없습니다. 그러나 도시에는 더 큰 세계의 맥락에서 도시를 서로 연결하는 응집력 있는 요소도 필요합니다. 적과 적대자가 숲에 숨어 있거나 무덤에서 솟아오르면 세계의 대부분의 도시는 숲이 우거진 지역 근처에 건설되거나 넓은 묘지가 있어야 합니다.
마을을 만드는 것은 무엇입니까?

D&D 5e의 모든 설정 가이드, 순위
DnD Fifth Edition 설정 가이드는 DM이 모험을 만드는 데 도움이 될 수 있지만 모든 가이드가 그만큼 유용하지는 않습니다.그만한 가치가 있는 마을에는 선술집이나 여관이 있을 것입니다. Dungeons and Dragons에서는 환대 서비스가 항상 중요합니다. 이는 또한 플레이어 캐릭터가 정보를 제공하거나 기만적인 NPC와 함께 모여 어울릴 수 있는 편리한 소셜 핫스팟이기도 합니다. 서비스 기반 건물은 플레이어가 현지인을 알고 세계에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내는 중요한 장소입니다. 이것은 캠페인 세계를 생생하게 만들어보세요 플레이어에게 결과적이라고 생각합니다.
먹고 자는 장소 외에도 도시가 수행해야 하는 몇 가지 중요한 기능이 있습니다. 물론 마을에는 필요한 캠페인이나 스토리별 관심 지점이 있어야 합니다. 예를 들어, 이번 주 몬스터 캠페인이라면 다른 몬스터 헌터들이 수집하고 플레이어 캐릭터와 정보를 공유할 수 있는 사냥터 등을 포함하는 것이 좋을 것입니다. 홈브루 DM은 플레이어에게 마을에 있어야 할 이유를 제공하고 싶어하며, 특별하고 의도적으로 설계된 관심 지점이 그렇게 하는 데 핵심입니다. 특정 마을 요소를 처리한 후에는 일반적인 기반을 다루는 것이 좋습니다. 대부분의 도시에는 마을 광장이나 주요 거리, 기타 중앙 집중화된 위치나 도시 주변에 건설된 지형이 있습니다. 이는 각 마을을 다른 마을과 차별화하고 집에서 만든 마을에 성격과 개성을 부여할 수 있는 충분한 기회를 추가합니다.
대부분의 도시에는 주택과 일반 대중만을 위한 도시 구역인 교외 지역도 포함됩니다. 이곳은 드래곤이 공격할 때 영웅들이 보호해야 하는 일종의 장소입니다. 이 지역은 플레이어들이 보호하고 있는 가족들의 집입니다. 언데드의 보물 묘지에서 전진합니다. 대중이 사는 곳은 모든 마을의 심장이며 모험의 감정과 영웅적 이해관계를 높이는 데 훌륭한 도구가 될 수 있습니다. 교외 지역은 마을이 살아있고 의미 있다는 느낌을 줍니다.
떨어질 때까지 쇼핑하세요


D&D 파티에서 감사할 25가지 일반적인 마법 아이템
D&D 세션을 기억에 남게 만드는 것은 희귀한 아이템뿐만이 아닙니다. 모든 파티를 매료시킬 수 있는 일반적인 마법 아이템으로 즐길 수 있는 많은 즐거움이 있습니다.이러한 기본 사항이 다루어지면 자작 던전 마스터는 거리 풍경을 구체화하고 싶어할 것입니다. 구체화해야 할 가장 중요한 영역 중 하나는 마을에서 이용 가능한 상점입니다. 플레이어는 다음을 좋아합니다. 멋진 아이템을 구입하는 데 전리품을 사용하세요 통계적으로나 유행에 따라 그들의 성격을 강화합니다. 홈브루 DM은 플레이어가 방문하는 대부분의 도시에서 이를 수행할 수 있는 기회를 제공하기를 원할 것입니다. 그러나 던전 마스터도 원할 것입니다. 상점과 상인의 배치에 창의적이 되십시오. . 모든 마을에 모험가-슈퍼스토어가 눈에 띄게 등장하는 것은 아닙니다. 이로 인해 아이템 가용성이 빠르게 중요하지 않게 보이고 아이템 획득이 중요하지 않게 됩니다. 홈브루잉 타운을 만들 때 DM은 의미가 있는 곳에만 상점을 배치하기를 원할 것입니다. 가난한 농민 마을에는 과일과 야채 가판대, 그리고 아마도 빵집 외에는 별로 없을 것입니다. 대도시에는 다양한 종류의 상점이 있을 가능성이 높지만 품목의 품질은 더 일반적입니다. 특수 도시에는 대개 특별한 상점이 있어야 하며, 가장 접근하기 어렵거나 가장 숨겨진 위치에 구매할 수 있는 최고의 장소를 숨겨야 합니다.
사막 한가운데 있는 마을에는 귀금속이 부족하기 때문에 대장장이가 없을 가능성이 높습니다. 그러나 같은 사막 마을에는 플레이어가 더위를 이겨내는 데 도움이 되는 의류 및 태피스트리 상점이 있을 가능성이 높습니다. 마찬가지로, 산악 마을에는 그 지역에 금속이 풍부하기 때문에 아마도 놀라운 품질의 품목을 갖춘 챔피언십 대장장이가 있을 것입니다. 편리한 곳뿐만 아니라 이해가 되는 곳에 상점을 배치하면 모든 이야기에 현실감을 더하는 데 도움이 될 것입니다. 플레이어가 전설적인 용을 죽이는 창을 얻으려면 먼 산 속으로 여행을 떠나 야생에 숨겨져 있는 신비로운 옛 상인의 천막을 찾아야 합니다. 이와 같은 후크는 재미와 흥미를 높일 뿐만 아니라 쇼핑과 모험 모두에 희귀성과 즐거움을 더해줍니다.
캠페인을 위한 타운크래프팅은 홈브루잉 과정에서 중요한 단계이며 가볍게 여겨야 할 단계가 아닙니다. 그러나 그것은 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 수많은 기회를 제공합니다. 타운크래프팅에는 다음과 같은 많은 요소가 있습니다. 디자인, 레이아웃, 예술성, 경제, 인구, 유틸리티 및 스토리. 이들 각각은 세상을 더욱 생생하게 느끼도록 추가하기 때문에 자체적인 고려가 필요합니다. 마을은 플레이어가 여행을 계속하도록 유도하고, 휴식하고, 조사하고, 상호 작용할 수 있는 기회를 제공하고, 잘 수행한 작업에 대해 보상할 수 있는 장소가 될 수 있습니다. 기억하세요, 마을은 사람들이 입는 일상의 얼굴입니다. 스토리, 설정, 톤, 세계관.

던전 앤 드래곤
모험을 추구하는 사람들을 위해 디자인된 판타지 롤플레잉 테이블탑 게임입니다. 던전 앤 드래곤 1974년 Gary Gygax에 의해 만들어졌습니다.