독점: The Last of Us: 부패 속에서 아름다움을 찾는 디지털 도메인 VFX 감독 Mitch S. Drain

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Cordyceps 바이러스의 확산으로 인류가 멸종되고 대부분의 인류가 20년 이내에 생존을 위해 고군분투하게 된 세계를 배경으로, 우리의 마지막 장르의 전형적인 이미지에 빚을 졌을 수 있습니다. 대부분의 묵시록 이야기와 달리 우리의 마지막 더 씁쓸하고 아름다운 것으로 세상의 느리고 꾸준한 진화를 강조하는 데 실시간이 걸립니다. 이 모든 것을 실현하는 데 도움을 준 것은 Digital Domain이었습니다. 그의 재능 있는 VFX 팀이 자연스러운 가장자리로 세상을 살찌우는 데 도움을 주었습니다.



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CBR과의 인터뷰에서 우리의 마지막 , Digital Domain Visual Effects Supervisor Mitch S. Drain은 업계의 다른 모든 것과 비교하여 HBO 시리즈 작업을 특별하게 만드는 요소, 쇠퇴하는 세상에 아름다움을 가져다 주는 힘, 그와 그의 팀이 가져오기 위해 사용한 기술 유형을 분석했습니다. 삶에 대한 비디오 게임 적응.



  흰색과 파란색 트럭이 버려진 롤러코스터를 지나는 장면을 운전하는 Last of Us.

CBR: 쇼러너의 창의적인 비전을 갖는 것 외에 우리의 마지막 , 쇼의 영상에는 게임을 볼 뿐만 아니라 이 설정을 더 본능적으로 느끼게 하는 실제 세계 요소를 기반으로 했습니다. 당신과 팀은 이러한 모든 요소 간의 균형에 어떻게 접근했습니까?

라구 니 타스 체리 제인

미치 S. 드레인: 우리와 함께 작업한 시각 효과 감독인 Alex Wang은 러너들이 정말로 원하는 모든 것을 우리에게 전달하는 데 정말 정말 훌륭했습니다. 당연히, 쇼 러너 중 한 명인 [Neil Duckerman] , 게임의 작가이자 개발자였습니다. 그래서 이 세상이 어떤 모습일지에 대한 이런 종류의 구운 철학이 이미 있었습니다. 우리가 창의력을 발휘하기 시작한 곳은 우리가 작업하고 있는 환경이었고, 게임에서 실제로 본 것과는 별개였습니다. 우리가 일부 도시를 수행했지만 그것이 우리가 집중한 부분이었습니다. 대부분의 작업은 그들이 도시를 떠나 미국 시골 지역으로 진출하기 시작한 이후에 이루어졌습니다. 우리는 기본적으로 약 20년의 부패에 대한 템플릿을 받았다는 생각을 보기 시작했습니다.



그 20년 동안 자연을 추월하는 일이 있었는데, 그것이 꼭 나쁜 것만은 아닙니다. 내 말은, 시각적인 관점에서 그렇게 합시다. 알렉스는 이를 위해 어느 정도의 아름다움이 필요하다는 것을 우리에게 확실히 전달했습니다. 그래, 인류와 동충하초 바이러스 스키드를 쳤지 만 자연은 방해받지 않았습니다. 단지 물건에 녹을 바르고 무언가를 낡아 보이게 만드는 문제가 아니었습니다. 자연이 이 땅을 되찾고 있는 것처럼 보이게 하고 있었고, 많은 곳이 아름다울 수 있습니다. 우리는 많은 식물과 꽃과 이런 종류의 것들을 했습니다. 그리고 우리는 그것을 게임에 기반하지 않았습니다. 게임과 이 쇼의 현실은 별개입니다. 그래서 우리는 단서를 얻었습니다. 솔직히 말해서 창의력 자체는 우리 환경 책임자인 Alex와 Krista McLean과 함께 작업하는 데서 나왔습니다.

저는 크리스타가 저보다 더 많은 인정을 받기를 바랍니다. 왜냐하면 그녀는 자신의 팀과 함께 이 물건에 생명을 불어넣기 위해 열심히 일했고 뛰어난 일을 해냈기 때문입니다. 나는 며칠 동안 그녀를 칭찬할 수 있었다. 우리는 큰 팀이 없었습니다. 작업할 샷의 양이 많지 않았습니다. 이것은 911 호출이라고 불리는 것입니다. 우리는 쇼를 위해 몇 가지 이전 작업을 [완료]했습니다. 우리의 기여는 [우리가] 일반적으로 사용했던 것보다 더 미미했지만 이것은 911이었습니다. Alex는 그가 필요한 것을 알고 있었습니다. 그들은 DD에 왔고 우리는 상대적으로 적은 양의 환경 샷을 가지고 있었지만 여전히 상당히 복잡했습니다. 아주 섹시하다고 생각되지 않는 합성 작업을 주도하는 직선적 합성의 더 많은 양은 일종의 상용구 작업입니다.

창립자 수마트라 브라운

나는 우리가 그것을 좋게 보이게 할 수 있었다고 말해야 합니다. 이와 같은 장면에서 자주 발생하는 것은 배우와 배경 사진을 보고 싶어한다는 것입니다. 그러나 사실은 빛이 외부에 있는 움직이는 차량 내부에서 사진을 찍는 데는 특정 측면이 있으며 특정 양보만 하면 됩니다. 우리는 그것을 가능한 한 실제처럼 보이도록 합성물에 가져올 수 있었습니다. 패스가 정말 없었기 때문에 실제 주행 영상과 인터컷해야 했습니다. 우리는 정말 그것들에 대해 11개로 가야했고, Randy Rawan이 이끄는 컴포지팅 팀도 그들의 놀라운 작업을 위한 소품을 얻기를 바랍니다.



  다리와 대형 바지선으로 촬영한 The Last of Us 드론

썩어가는 것 속에서 아름다움을 찾는다는 생각에 매료되었습니다. 그것이 당신이 제작 중에 가지고 놀고 있다는 것을 모두 확실히 알고 있었던 것입니까, 아니면 그 과정에서 더 많이 발견된 것입니까?

감독관인 Alex와 그들의 편에 있는 팀에게 돌아가야 합니다. 우리의 마지막 ]. 추악하지도 않고 디스토피아나 포스트 아포칼립스 세계도 아닙니다. 자명하지만 샷보다 자명해야 합니다. 샷이 구성되는 방식은 매우 아름답습니다. 저조도, 렌즈 플레어, 맑은 날 [샷]을 사용했습니다. 우리가 그런 [자연스러운] 무언가를 얻지 못한 경우, 그곳에서 아름다움의 일부, 즉 무성한 성장과 꽃이 나와야 했습니다. 제가 가장 자랑스럽게 생각하는 주요 장면 중 하나는 전복된 보트와 함께 썩어가는 다리 위를 날아가는 드론 장면입니다.

당신은 그런 종류의 인간이 만든 것의 부패 . 꽃을 구하는 것이 매우 중요했고, 앞서 언급한 것처럼 무성하게 자라는 것과 같은 것입니다. 멋진 작은 반성이나 다른 것일 수도 있고 약간의 시각적 치트일 수도 있지만 청중에게 세상 자체가 그다지 추악한 것이 아니며 아마도 인류의 일부이고 이 질병이 그렇다는 것을 상기시키는 것입니다. 그 개념의 또 다른 부분은 Ellie가 처음으로 세계의 이 부분을 보고 있다는 것입니다. 강 위의 다리를 건너는 것, 밖을 내다보며 꽃이 만발한 낡은 롤러코스터의 들판을 보는 것, 처음으로 비행기를 보는 것과 같은 가장 순한 것조차도 우리가 [이끌고 싶은] 모든 것입니다. ] 그 순간에. 그런 식으로 세상이 있어야 할 한계를 감안할 때 가능한 한 아름답게 만들도록 우리를 조금 더 밀어붙였습니다.

발 도스 라구 니 타스

이런 종류의 세계에 생명을 불어넣는 데 있어 가장 까다로운 요소는 무엇이었습니까?

알렉스와 쇼러너들은 항상 그런 것은 아니지만 우리 작업에 매우 만족했습니다. 나는 Alex와 Kristen과 ​​그녀의 팀이 그들이 가려고 했던 곳에 도달했다는 점을 인정해야 합니다. 그들은 그들이 원하는 것을 우리에게 설명할 것입니다. 우리는 '좋아, 우리가 해낸 것 같아!' 그리고 우리는 첫 번째와 두 번째 투구를 던지고 그들은 '[이것들은] 훌륭한 최종 샷입니다!'라고 말할 것입니다. 우리는 [대답], '음, 잠깐만...' 더 큰 문제 중 하나는 단순히 영향을 받아야 하는 큰 환경이기 때문에 우리가 주어진 시간에 많은 양의 작업을 완료하는 것이었습니다. 일부 샷은 -- 다시 말하지만, 프로덕션에 대한 공로 -- 일부 샷은 대부분 2.5D 기술과 프로젝트 매트 페인팅을 사용할 수 있는 방식으로 촬영되었습니다. 그 때문에 가능한 한 웅장하고 아름답게 만들기 위해 이러한 장면에 많은 자원을 투입할 수 있었습니다.

탱크와 군용 차량 그룹을 지나는 장면과 같은 다른 장면도 있습니다. CG가 많이 필요한 , 그들이 사용하고 싶은 탱크와 일치하지 않는 하나의 탱크가 거기에 있었기 때문입니다. 그래서 우리는 이 모든 탱크를 만들어야 했습니다. 그리고 카메라가 움직이는 방식 때문에 3차원으로 보입니다. 이 장면에서 또 다른 종류의 버그는 우리가 창문 밖을 보고 있는 것과 같은 장면이었습니다. 당신은 그것에 대해 생각하지 않습니다. 이 거울이 있고 우리는 운전하고 있고 모든 것이 우리에게서 멀어지고 있습니다. 그 거울에 있는 모든 것은 우리가 밖에서 보는 것과 같아야 하므로 거의 더블 샷과 같습니다. 한 번에 두 발을 쏘는 것과 같습니다. 반사되어야 하고, 다른 관점에서 촬영되어야 하고, 그라운드 플레인이 적절한 거리에서 움직여야 하기 때문입니다. 당신이 실제로 그 일을 하는 사람이 될 때까지 그것에 대해 생각하지 마십시오.

당신은 접시를 보고 오, 그래, 우리는 이것을 얻었다. 그런 다음 들어가면 이 창에 반사가 있는 것 같습니다. 이 모든 지상 상호 작용이 있습니다. 그것은 바람일 뿐이고, 모든 것이 생명을 불어넣기 위해 약간 불어야 합니다. 많은 시청자들이 눈치채지 못할 작은 세부 사항인 도전 과제라고 생각합니다. 우리가 [하지] 않으면 그들이 알아차린다고 믿습니다. 당신이 가져야 할 불신의 정지가 어느 정도 있습니다. 저는 Digital Domain에서 몇 년 동안 그리고 저는 많은 다른 곳에서 일해왔습니다. 우리는 우리의 최악의 비평가라고 말하고 싶습니다. 우리는 고객보다 훨씬 더 중요합니다. 제가 말했듯이, 우리는 그것을 그들에게 가져갔고 그들은 '결승전으로 가져가세요.'라고 말했습니다. 우리는 그런 문제를 보고 '저희가 그걸 고칠까요?'라고 말하곤 했습니다. 그들은 그것을 즉시 알아차리지 못했을 것입니다. 그러나 확실히 그들은 훨씬 나중에 그것을 알아 차렸을 것입니다. 해야 할 것입니다.

큰 도전이 있다면 바로 그런 것들이다. 우리는 Ellie가 처음으로 외부 세계를 보는 몽타주 시퀀스에 참여하고 있으며 그들은 이 트럭에 있습니다. 그들은 미국 전역을 운전하고 있습니다. 글쎄요, 그래서 너무 많이 자라서 20년 동안 방치된 것처럼 보이게 만드세요, 그렇죠? 좋아. 그런 다음 거기에 들어가 '잠깐만, 포장 도로에 균열이 있어야 하고 [] 차가 그 균열을 통과할 때 그 균열을 통해 잡초가 자라고 있어야 합니다. 그 잡초는 다음과 같은 관성에 반응해야 합니다. 운전하는 차량. 아, 지붕을 쓸고 있는 사람이 없었기 때문에 자갈을 조금 치워야 합니다.' 시청자가 잘못된 것을 찾지 않고 포기할 수 있도록 추가해야 하는 모든 작은 세부 사항이 있습니다. 클라이언트는 종종 당신이 너무 많은 일을 해주기를 원합니다. 글쎄, 이것은 그렇지 않았습니다. '우리는 당신이 이 사진을 아름답고 믿을 수 있게 만들어야 합니다.' 그것이 우리가 도달할 임계값입니다.

  흰색 및 파란색 트럭이 고속도로를 질주하는 The Last of Us 운전 몽타주

당신과 팀은 이 세상을 현실처럼 느낄 수 있도록 정말 많은 자유를 부여받은 것 같습니다. 작업 경험을 구분하는 것은 무엇입니까? 우리의 마지막 수년 동안 당신이 참여했던 다른 모든 프로덕션에서?

질문이 거의 답입니다. 우리에게 주어진 자유입니다. Alex는 접시에 많은 것을 담았습니다. 그는 전달할 거대한 쇼가 있었고 이것은 911 샷이었습니다. 그는 그가 믿을 수 있는 사람들을 참여시켜야 했고 그는 Digital Domain을 알고 있었습니다. 그는 우리에게 그 자유로운 고삐를 줄 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 물론 우리가 제안한 모든 것이 반드시 날아가는 것은 아닙니다. Alex는 쇼의 미학을 알고 있었기 때문에 우리가 그것에 대해 줄을 서도록 했습니다. 우리가 지금까지 이야기해 온 것이 바로 자유였습니다. 제대로 할 수 있도록 허용되었습니다. 지나친 것이 없었습니다. 한 번도 우리가 배 밖으로 나가고 있다고 느낀 적이 없었고, 그것은 시각 효과에서 많이 일어나는 일입니다.

시각 효과 실무자로서 시각 효과가 일반적으로 지나치게 익혔다는 것은 시각 효과에 대한 가장 큰 비판 중 하나입니다. 이번 쇼에서는 그런 일이 일어나지 않았습니다. 그것이 왜 그렇게 잘 서 있고 사람들이 쇼에 집중하고 있기 때문에 사람들이 있는 그대로 반응하는 이유라고 생각합니다. 나머지는 이야기를 추진하고 있습니다. 그것은 자신의 이야기가 아니라 이야기를 추진하고 있습니다. 시각 효과는 오래된 것의 희생양입니다. Jeff Goldblum 라인 쥬라기 공원 : '당신은 당신이 할 수 있다는 생각에 너무 사로잡혀, 당신이 해야 한다면 생각하기 위해 멈추지 않는다.' 그것은 우리 산업 전체의 핵심이지만 완전히 다른 폭언입니다.

The Last of Us가 현재 Max에서 스트리밍 중입니다.

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