Dungeons & Dragons는 부정적인 인종 능력 점수 수정자를 제거하는 것이 옳았습니다

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인종은 50 년 역사의 캐릭터 제작에서 다양한 역할을 해왔습니다. 던전 앤 드래곤 . 다섯 번째 버전에서 Wizards of the Coast는 오크, 코볼트, 버그 베어 및 고블린과 같은 '괴물'및 '사악한'종족을 포함하여 더 많은 종족을 추가하기 시작했습니다. 많은 팬들은 드워프, 엘프 또는 인간을 중심으로 구축 된 기존 캐릭터보다 재미있는 능력과 다양한 스토리 라인을 제공하기 때문에 이러한 특이한 캐릭터를 플레이 할 수있는 능력을 환영했습니다. 그러나 이러한 '인종'의 발표는 많은 어려움을 겪었고, 위저즈의 새로운 변경 사항은 마침내 이러한 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다.



캐릭터 생성의 기본 규칙은 플레이어가 캐릭터의 종족을 선택하는 것으로 시작되며 모든 종족에는 캐릭터의 핵심 속성을 강화하는 긍정적 인 능력 수정자가 있습니다. 최근까지도 Kobolds와 오크는 부정적인 것을 포함했습니다. 오크의 경우 지능에 -1, 작은 코볼트의 경우 힘에 -1. 이러한 부정적인 능력 점수는 인종의 균형을 맞추기위한 것이지만, 전 세계의 인종 차별을 둘러싼 시위의 물결에 비추어 볼 때, 위저즈는 6 월에 성명을 발표했다 그들은 부정적인 능력 점수를 낮추는 것을 포함하여 5e 게임 시스템 내에서 인종적 무감각 성을 해결하기위한 조치를 취할 것이라고 발표했습니다.



문제의 일부는 '괴물'과 같은 어떤 종족의 틀을 짜는 것이 었는데,이 용어는 그러한 레이블이없는 기본 종족에서 즉시 경주하는 다른 종족입니다. 그들의 성명서에서 위저즈는 그들의 의도는 좋지만 이러한 종족과 그들의 작품의 다른 무감각 한 측면을 표현할 때 오래된 사고 패턴에 빠졌다는 것을 인정했습니다. 이들 중에는 '야만인' '부족'민족이 파멸의 무덤 캐릭터 Ezmerelda를 스트 라드의 저주 그녀의 의족이 부끄러워서 이러한 변화는 책의 새로운 인쇄물에 나타나지만 많은 팬들은 더 많은 것을 원합니다.

플레이어는 '인종'이라는 개념 전체가 구제 할 가치가없는 편견의 역사로 가득 차 있다는 것을 제대로 인식하고 있으며, 특히 두 가지 부정적인 능력 수정자를 제거하는 것과 같은 작은 변화가 있습니다. 실제로 인종에 대한 생각 자체는 백인 중심의 인류 관으로 기울어집니다. 판타지 롤 플레잉 게임의 요점은 플레이어가 자신을 다른 역할로 상상할 수 있도록하는 것이며, 능력 수정자를 캐릭터의 생물학에 연결하는 메커니즘은 수정자가 긍정적이든 부정적이든 인종적 고정 관념을 강화합니다.

오크는 강하기 때문에 전사이자 야만인입니다. 끔찍하고 화를 내며 잔인합니다. Kobolds는 작기 때문에 약합니다. 오크의 다른 인종적 특성 인 'Menacing'(또한 제거됨)조차도 부정적인 고정 관념으로 기 울었습니다. 생물학이 성격 능력을 결정한다는 생각은 '코볼트가 오크보다 약하다'는 생각을 대변하지 않습니다. 능력은 점수에 묶여 있으므로 어떤 종족의 모든 캐릭터는 다른 어떤 능력보다 더 좋을 수 있지만, 기본 제공되고 불변의 수정자인 비둘기 홀드 캐릭터는 인종 차별적 고정 관념을 강화하는 더 많은 역할을합니다. 이 게임은 환상적이지만 불변의 능력 수정자는 해로운 현실 세계의 고정 관념과 연결됩니다.



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이러한 변화는 작지만 올바른 방향으로 나아가는 좋은 단계이지만 Wizards of the Coast는 팬들에게 다양하고 포용적인 커뮤니티에 진정으로 투자되었음을 보여줄 수있는 훨씬 더 긴 길이 있습니다. 세계에서 가장 인기있는 롤 플레잉 게임은 많은 것을 약속했으며, 그것은 기대할 수 있습니다. 엄청난 수익의 힘과 세계 최대 게임 메이커 인 하스브로 (Wizards)와 D & D 할까요 낡은 것보다 새로운 지형을 개척해야합니다.

타샤의 모든 가마솥 물론 경주의 교체 메커니즘은 선택 사항이지만 그렇게 할 것을 약속합니다. 디자이너가 '기원'이라고 암시 한 새로운 메커니즘을 통해 플레이어는 능력 수정자가 유전학의 불변 기능이 아닌 배경과 경험에서 발생하도록 캐릭터를 사용자 지정할 수 있습니다. 바라건대, D & D는 게임 시스템 내에서 이러한 문제를 계속 해결하는 동시에 플레이어 기반의 다양성을 더 잘 표현하기 위해 디자인 및 작성 팀을 확장하는 작업을 수행 할 것입니다. 궁극적으로 게임의 메커니즘은 게임이 세상에 표시되는 방식의 한 요소 일뿐입니다. 다른 하나는 그들이 말하는 이야기의 유형입니다. 전 세계의 테이블은 다양하고 포용적인 스토리를 전달하는 데있어 제작자를 훨씬 능가했습니다. 제작자가 변화를 주도 할 때입니다.



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