파이널 판타지 : 1987 년 이후 프랜차이즈가 변화 한 10 가지 방법

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역사상 가장 영향력있는 비디오 게임 중 하나 인 파이널 판타지 일본 RPG 또는 JRPG를 서양 관객에게 소개하고 대중화하기 위해 널리 알려진 이름입니다. 혁명적 인 타이틀 중 첫 번째는 1987 년 일본에서만 출시되었으며 이후 1990 년 미국 용으로 현지화되었습니다. 현대화 된 게임 리마스터도있었습니다. 더 높은 해상도, 다른 사운드 트랙 및 추가 던전을 갖춘 2007 년 핸드 헬드 PSP 시스템 용.



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많은 사람들이 오늘날까지도 타이틀을 소중히 여기고 있지만, 프랜차이즈의 후속 항목이 게임과 JRPG 장르를 전반적으로 얼마나 발전 시켰는지 언급하지 않아도 될 것입니다.



10전통적인 수업은 단계적으로 폐지됩니다

이것은 첫눈에 잠시 멈출 수 있지만, 파이널 판타지 시리즈가 트렌드로 받아 들여지면 결국에는 몽크 나 흑마 도사 같은 전통적인 직업이나 직업이 언젠가는 완전히 폐지 될 수 있습니다. 예를 들면 파이널 판타지 XII 원래 릴리스 중에는 작업 시스템이 없었고 나중에 다시 릴리스되어야했습니다. Final Fantasy XII International Zodiac System, 일자리가 구현 된 곳.

또한 파이널 판타지 VII 리메이크파이널 판타지 XV 캐릭터를 할당하는 전통적인 클래스가 없으며 대신 전투를 위해 더 많은 액션 -RPG를 취합니다. 원래 파이널 판타지 VII 클래스 시스템도 없었지만 턴제 RPG 공식을 따랐습니다.

9전투가 더 빨라졌습니다

오늘날까지도 팬들에게 논란이되고 있지만 파이널 판타지 좀 더 관여 된 액션 RPG 게임을 위해 전통적인 턴제 전투에서 벗어나기 시작했습니다. Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII Square Enix가이 스위치를 사용한 첫 번째 실험으로, 많은 사람들이 무질서하게 만들었고, 프랜차이즈에 실시간 전투 개념을 도입했습니다.



파이널 판타지 XII, XII-2,조명 반환 또한 턴 기반 및 실시간 전투의 하이브리드를 생성하여 전통적인 공식을 사용했습니다. 파이널 판타지 XV 그리고 파이널 판타지 VII 리메이크 .

8한계 휴식은 일입니다

생각하는 것이 이상하지만 옛날 옛적에 파이널 판타지 실제로 제한 브레이크가 없었습니다. 강력한 능력은 처음에 포함되었습니다. 파이널 판타지 VI 나는 플레이어가 Cloud의 매우 강력한 Omnislash 또는 Tifa의 Somersault에 노출되었을 때.

한계 브레이크 메커니즘과 같은 아이디어는 실제로 파이널 판타지 VII파이널 판타지 VI 캐릭터가 죽음에 가까워져 위험 할 정도로 강력한 공격을 펼칠 수있는 절망적 인 공격 액션.



7이제 티아마트와 바하무트보다 더 많은 원시가 있습니다

처음에는 Bahamut과 Tiamat이 시리즈의 유일한 원초였으며 Bahamut은 실제로 첫 번째 항목에서 플레이어의 여정 동안 플레이어에게 퀘스트를 제공하는 NPC였습니다. 출시 이후 파이널 판타지 III , 개발자는 프랜차이즈, Shiva, Ifrit, Leviathan 등의 제목이 된 소환을 플레이어가 즐길 수있는 게임 플레이 및 지식에 포함하여이를 확장했습니다.

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또한 이제는 소환 할 수없고 보통 우두머리이지만 여전히 타이탄의 절대적인 거대 우산 아래에있는 신도 있습니다.

6무작위 기회 만남이 (종류)로 끝났습니다.

전용이 아닌 모든 턴제 RPG의 상징적 인 메커니즘 파이널 판타지 , 시리즈의 무작위 만남 측면은 최근 점점 더 빈번 해지고 있습니다. 잠재적으로 격분 할 수있는 플레이어는 특히 힘든 싸움을 한 후 세이브 포인트로 다시 걸어 가고 이제 처리해야하는 갑작스러운 몬스터에게 매복을 당할 수 있습니다.

이후 파이널 판타지 늦게는 더 액션 RPG 경로를 따라 가고 있지만, 무작위 만남이 대체되었으며 대신 적을 피하거나 자유롭게 참여할 수 있습니다. 또한 파이널 판타지 IX, Square Enix는 무작위 만남을 끄는 옵션을 포함하여 산발적이었습니다.

5당사자는 자유롭게 변경할 수 있습니다

원작을 한 번도 해본 적이없는 사람들에게 놀랄만한 일 파이널 판타지 파티는 한때 정적 인 것이었고 일단 선택되면 변경할 수 없었기 때문에 게임이 끝날 때까지 플레이어는 동일한 캐릭터를 갖게됩니다.

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이것은 부분적으로 해결되었습니다. 파이널 판타지 II , 플레이어는 캐릭터 명단을 통해 원하는대로 제 4 자 멤버를 교체 할 수있었습니다. 그러나 그것은 파이널 판타지 IV 파티 시스템이 현대의 메카닉을 닮아 가기 시작했다는 사실을 알게되었습니다.

48 비트 그래픽은 현재 Retrograde에서만 수행됩니다.

옛날 옛적에, 캐릭터 파이널 판타지 픽셀 아트 스타일로 완성 된 꼬마 요정처럼 보였습니다. 이것은 예술적 선택 때문이 아니라 시대 자체에 의해 게임에 강요된 제한 때문이었습니다. 기술의 자연스러운 발전은 게이머를 8 비트 그래픽에서 숨막히는 디지털 풍경과 놀랍도록 사실적인 캐릭터 디자인 및 움직임으로 이끌었습니다.

파이널 판타지 물론 아름다운 조명, 픽셀 및 컬러링에서이 업그레이드의 혜택을 받았습니다. 파이널 판타지 VII 리메이크파이널 판타지 XV.

이제 게임에 성우가 있습니다 (가끔)

솔직히 이것은 Square Enix가 때때로 부분적인 목소리 만 연기하기로 선택하기 때문에 여전히 약간 얼룩덜룩합니다. 파이널 판타지, 모든 것을 표명하기보다는 전투의 느낌표와 소음과 같은 것입니다.

하지만 스토리지 문제와 압축 문제로 인해 음성 연기가 비디오 게임에서 제외되었던 예전과는 거리가 멀다. 하지만 스퀘어가 풀 보이스 연기를 구현하기로 선택했을 때, 그들이 캐스트를 보이기 위해 선택한 재능은 종종 잘 선택되어 다른 캐릭터와는 달리 캐릭터의 개성을 끌어낼 수 있습니다.

이제 세상은 거대하다

오늘날의 비디오 게임과 비교하면 원래 파이널 판타지 의 범위는 거의 미생물 적으로 작았습니다. 스토리지 용량과 압축의 발전으로 인해 세상은 그 어느 때보 다 커질 수 있습니다. 일부 게임, 특히 마인 크래프트 , 우리가 살고있는 지구보다 훨씬 더 큽니다.

동안 파이널 판타지 그럼에도 불구하고 프랜차이즈 전반에 걸친 발전은 여전히 ​​인상적입니다. 파이널 판타지 XV 아직까지 시리즈에서 가장 큰 맵 크기의 게임 인는 다음과 같은 다른 오픈 월드 게임의 맵보다 훨씬 더 크다고 이론화되었습니다. Witcher 3Grand Theft Auto V .

1오버 월드는 변경되거나 제거되었습니다

오버 월드 파이널 판타지 첫 번째 타이틀이 출시 된 이후로 큰 변화를 겪었습니다. 더 이상 오버 월드는 캐릭터가 위치를 이동하고 다음 퀘스트로가는 도중에 무작위 몬스터와 싸우는 맵이 아닙니다.

이제 캐릭터는 실제로 세계, 건물, 캐릭터, 동물, 식물 및 물과 상호 작용합니다. 모든 것이 3 인칭 시점에서 볼 수 있습니다. 오픈 월드 비디오 게임의 등장으로 콘텐츠로 가득 찬 샌드 박스 세계가 훨씬 더 일반적이며 여기까지 확장됩니다.

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