Final Fantasy XVI가 Asura의 분노에 속편이 필요하다는 것을 증명하는 이유

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라고 말하는 것이 안전합니다 파이널 판타지 XVI 액션에 더 중점을 두어 시리즈를 새로운 방향으로 밀어붙입니다. 많은 현대인들이 파이널 판타지 게임은 게임을 더 많은 액션으로 만들기 위해 노력했습니다. 파이널 판타지 XVI 기본적으로 레벨 업 시스템이 있는 캐릭터 액션 게임이지만 나쁘지는 않습니다. 파이널 판타지 XVI 놀라운 게임이다 깊은 이야기, 놀라운 액션, 놀라운 게임 플레이가 있으며 모든 것이 집에서 느껴집니다. 파이널 판타지 독점 판매권. 그 외에도 캐릭터 액션 장르에서 엄청난 발전을 이루었고 게임에서 거의 볼 수 없었던 놀랍도록 유동적인 방식으로 컷신에 액션을 구현합니다.



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방법 FFXVI 액션 세트 피스를 컷신에 결합하는 것은 다음과 매우 유사합니다. 아수라의 분노 동안 출시된 Xbox 360과 PS3 시대 . 많은 팬들의 레이더 아래 날아간 상당히 틈새 게임 이었지만 컬트 추종자를 발전 시켰습니다. 좋다 파이널 판타지 XVI , 그것은 강렬하고 서사적이며 과장된 액션과 영화적인 이야기를 결합하려고 시도했습니다. 근본적으로 다른 게임 플레이 스타일을 도입할 수 있는 레벨, 전투에 매끄럽게 혼합되는 컷씬, 진정으로 놀라운 보스 전투를 선보였습니다. 완벽하지는 않았지만 캐릭터 액션 게임을 새로운 방향으로 밀어붙이려 했고, 파이널 판타지 속편이 될 자격이 있음을 증명합니다.



Asura's Wrath는 독특하고 서사적인 게임 경험을 만들었습니다.

  Asura에서 자신의 힘을 충전하는 Asura's Wrath

설명 아수라의 분노 액션 게임은 정당하지 않습니다. 확실히 액션에 중점을 두었지만 새로운 게임 경험이 되려고 시도했습니다. 게임은 텔레비전 쇼와 유사한 형식을 따랐습니다. 각 레벨이 끝나면 마치 TV 쇼가 끝나는 것처럼 크레딧이 있고 다음 '에피소드'는 아수라의 분노 놀림을 당할 것입니다. 보스 전투 중에 컷신이 재생되지만 컷신으로 다시 전환되기 전에 빠른 시간 이벤트 및 액션 세그먼트로 전환됩니다. 레벨은 또한 다른 세그먼트로 나뉩니다. 일부 섹션에는 Asura가 적과 싸우고 다음 섹션은 온레일 슈터로 교체 . 게임 플레이를 신선하고 흥미롭게 유지하고 게임 플레이에서 스토리로 멋진 흐름을 만들었습니다.

이 게임 플레이 스타일이 압도적이거나 게임이 방향성을 잃게 만든다고 가정하는 것은 쉽지만 그 반대가 사실입니다. 게임 플레이 스타일의 빠른 전환은 게임을 더욱 매력적으로 만드는 데 도움이 됩니다. 그것은 게임 플레이가 단조로워지는 것을 방지하고 플레이어에게 끊임없이 새로운 것을 제공함으로써 플레이어가 지루해지는 것을 방지합니다. 플레이어가 변화하는 게임 플레이에서 휴식이 필요할 때 게임은 컷씬에 도달합니다. 컷씬은 또한 수많은 퀵타임 이벤트를 포함하여 플레이어를 발끝으로 유지합니다. 그들은 또한 플레이어가 게임을 하는 것이 아니라 자신이 좋아하는 애니메이션을 경험하고 있는 것처럼 느끼게 하는 환상적인 아트 스타일의 도움을 받아 훌륭한 이야기를 들려줍니다. 이 화려한 페이싱과 스토리는 아수라의 분노 내려놓기 어렵지만 믿을 수 없을 정도로 독특한 게임 경험을 만들어냅니다.



Final Fantasy XVI는 Asura의 분노가 시작한 것을 완성했습니다.

  파이널 판타지 XVI 클라이브 세미 프라이밍

좋다 아수라의 분노 , 파이널 판타지 XVI 놀라운 페이싱을 가지고 있으며 액션과 스토리에 중점을 둡니다. 16일 모든 게임에서 최고의 액션 전투를 가지고 있으며 또한 최고의 이야기 파이널 판타지 시리즈 . Asura's Wrath만큼 실험적이지는 않지만 전투와 스토리를 매우 잘 혼합하고 게임에서 최고의 보스전을 가지고 있습니다. 파이널 판타지 XVI 의 보스 전투는 장대한 괴수 전투와 빠르게 진행되는 나머지 게임 전투를 결합합니다. 그것은 플레이어가 지속적으로 참여하고 있다고 느끼게 하고 플레이어가 모든 움직임에 대해 전략적으로 생각하도록 합니다. 또한 플레이어가 행동을 취할 수 있는 놀라운 스토리를 제공합니다.

1대1 번역은 아니지만 느낌은 파이널 판타지 XVI 라는 게임 플레이 컨셉을 가져왔습니다. 아수라의 분노 시작하고 완성했습니다. 파이널 판타지 전투 시스템으로 확장 , 최신 콘솔의 향상된 기능 덕분에 액션 시퀀스에서 컷씬으로의 전환이 훨씬 더 원활해졌습니다. 그것보다 훨씬 길다. 아수라의 분노 , 그래서 캐릭터와 플롯 라인이 완전히 구체화될 수 있으며 훨씬 더 다양한 게임 플레이가 가능합니다. 아수라의 분노 완벽한 게임은 아니었다. 놀라운 경험을 제공했지만 전투의 특정 측면이 제대로 구현되지 않았습니다. 좀 더 심도 있는 전투 시스템이 있었어야 했는데, 에피소드 형식이 많은 팬들에게 안타까움을 자아냈다. 그러나 파이널 판타지 에서 많은 아이디어를 빌렸습니다. 아수라의 분노 , 이것은 아이디어를 함께 구부리면 독특하고 멋진 게임을 만들 수 있음을 증명합니다.



아수라의 분노는 시대를 앞서갔다

  Asura에서 Yasha와 싸우는 Asura's Wrath.

아수라의 분노 출시 당시에는 그다지 좋은 성적을 거두지 못했습니다. 호평을 받았지만 잘 팔리지는 않았다. 당시, 캐릭터 액션 게임은 그다지 인기가 없었습니다. 지금처럼. 또한 게임의 유동적인 특성과 독특한 게임 경험에 대한 집중으로 인해 마케팅하기가 어려웠습니다. 아수라의 분노 . 아수라의 분노 또한 판매를 강화하는 데 도움이 되지 않는 많은 팬들을 화나게 하는 일부 지독한 DLC를 선보였습니다. 당시에는 게이머의 틈새를 찾을 수 없었지만 많은 잠재력을 가지고 있었습니다. 그 이후로 많은 게이머들이 이 게임을 발견했고 이 게임이 만들어낸 독특한 게임 플레이 스타일을 높이 평가했습니다. 거대하지는 않지만 최근 몇 년 동안 약간의 컬트를 발전 시켰습니다.

파이널 판타지 XVI 의 최근 성공 증명한다 아수라의 분노 시대를 조금 앞서갔을 뿐이다. 16일 대부분 동일한 고유한 게임 경험을 생성합니다. 아수라의 분노 , 비록 더 깊은 전투와 더 긴 이야기가 있지만. 확실히, 파이널 판타지 XVI 최신 콘솔의 성능 향상을 활용하여 게임이 더 원활하게 실행되고 전투가 더 유동적으로 진행될 수 있습니다. 14세 또한 완전히 새로운 IP가 아닌 오래 지속되고 사랑받는 시리즈의 다음 주요 항목이기도 합니다. 이 모든 것에도 불구하고, 그것은 핵심에서 파이널 판타지 XVI 와 공통점이 많다 아수라의 분노 . 나중에 플레이할 장대하고 액션으로 가득 찬 무언가를 찾고 있는 팬 파이널 판타지 XVI 강력히 고려해야 한다 아수라의 분노 . 확실히 생각보다 짧아요 16일 , 그러나 확실히 매 순간을 최대한 활용합니다. 다른 것이 없다면, 16일 의 성공이 그것을 증명합니다 아수라의 분노 오늘날의 게임 시장에서 훨씬 더 잘했을 것입니다. 속편이 나올 가능성은 거의 없지만 오늘날의 다양한 게임 환경에서 확실히 팬을 찾을 수 있을 것입니다.



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