2010 년에 Platinum Games가 출시되었습니다. 이기다 PlayStation 3 및 Xbox 360에서 3 인칭 슈팅 게임 장르를 뒤집 었습니다. 10 년 후 이기다 안타깝게도 여전히 속편을 보지 못했습니다.
에 이기다 , 플레이어는 최첨단 증강 반응 슈트를 조종하는 대학 운동가로 변신 한 과학자 Sam을 제어합니다. Sam은 기술적으로 진보 된 소련으로부터 미국을 구하기 위해 로봇을 파괴하면서 전장 주변을 고속으로 제트합니다. 이 게임은 이전에 감독했던 Shinji Mikami가 감독했습니다. 레지던트 이블 4 .
Sega와 Mikami의 새로운 스튜디오 PlatinumGames를 뒤로하고 이기다 성공할 수 있도록 설정되었습니다. 이 게임은 스토리에 대한 강조가 아니라, 레지던트 이블 4 그리고 그것들을 더 높이고 있습니다.
거의 시간 이기다 출시 된 3 인칭 슈팅 게임은 인기가 절정에 달했습니다. 후 레지던트 이블 4 2005 년 GameCube 장르를 대중화 시켰고 기어스 오브 워 Xbox 360 용으로 2006 년에 출시되었으며 긍정적 인 반응을 얻었습니다. 이 게임은에 도입 된 공식에 달리기와 엄폐 역학을 추가 한 것으로 유명했습니다. 레지던트 이블 4 . 이러한 추가 사항으로 인해 나무가 우거진 Marcus Fenix조차도 Leon S. Kennedy보다 조종하는 데 더 많은 지능을 사용하고 조금 더 빨리 느꼈습니다.
레지던트 이블 4 과 기어스 오브 워 3 인칭 슈팅 게임의 현대적인 게임 플레이가 동시에 스토리를 전달하는 방식에 대한 청사진을 효과적으로 작성했습니다. 이 게임 기간 동안 3 인칭 슈팅 게임의 스토리 텔링, 컷신 및 캐릭터 개발이 점점 보편화되었습니다. 다음과 같은 1 인칭 슈팅 게임과 달리 하프 라이프 2 또는 안녕하세요 플레이어를 캐릭터의 신발에 삽입하는 3 인칭 게임을 통해 플레이어는 영화 적 관점에서 게임의 캐릭터와 세계에 익숙해 질 수 있습니다.
스토리 중심의 3 인칭 슈팅 게임의 이러한 추세는 다음과 같은 게임으로 계속되었습니다. Red Dead Redemption , 워해머 40,000 : 스페이스 마린 , 두 군대 과 매스 이펙트 , 몇 가지 예를 들면. 이 게임들은 모두 매우 유사한 게임 플레이 방식을 특징으로합니다 : 다양한 총을 정렬하고 발사하는 방법, 스프린트 버튼, 플레이어를 보호하기위한 엄폐 시스템 및 근접 옵션.
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스토리를 중심으로 구축 된 3 인칭 슈팅 게임의 성공이 도래하면서 시장에 더 많은 사람들이 몰려 들었습니다. 그때까지 툼 레이더 리메이크, 레드 팩션 : 게릴라 과 로스트 플래닛 2 출시되면서 장르의 피로가 떠오르고있었습니다.
무엇을 만드는가 이기다 매우 흥미로운 점은 기존의 3 인칭 슈팅 게임의 모든 트렌드를 극복하고 장르에서 가능한 것을 재창조 한 방법입니다. 그것은 확립 된 게임 플레이 패턴을 취하고 그것을 머리로 돌리는 것으로 시작되었습니다. 동안 이기다 엄폐물 시스템을 통합하면 플레이어가 엄폐물을 전진시키기 위해 더킹에만 의존하면 어려움을 겪을 수 있도록 설정됩니다. 이 게임은 Sam의 AR Suit에 연결된 로켓과 총알 시간 메커니즘을 사용하여 상대방을 능가하도록 장려합니다.
이 고속 게임 플레이를 달성하기 위해 이기다 플레이어는 일반 스프린트 버튼보다 훨씬 쉽고 빠르게 엄폐물에서 적 위치로 이동할 수 있습니다. 증강 반응 모드로 알려진 총알 시간 메커니즘을 사용하지 않으면 죽음의 철자가 될 수있는 여러 상황이 있습니다. 미터는 플레이어가 전장을 돌고, 즉사 상대를 때리며, AR 모드를 사용하여 시간을 늦추고 공격을 피해야 할 때 채워집니다.
수트가 과열되지 않도록 항상 AR 미터에 여유 공간이 있는지 확인하는 것은 플레이어의 몫입니다. 과열은 플레이어가 걷거나 쏘거나 엄폐물 뒤에서 웅크리는 것과 같은 기본적인 움직임에 갇혀 있다는 것을 의미합니다.
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이러한 메커니즘은 게임 플레이를 방어 전략에 의존하는 전통적으로 엄격한 시스템에서 플레이어가 공격적으로 플레이하고 적을 빠르게 돌파 할 수 있도록 변경했습니다. 높은 위험 / 보상 역학 이기다 이해하기 쉽고 마스터하기에 만족 스러웠습니다. 이는 기존의 3 인칭 슈팅 게임보다 더 높은 가능한 스킬 한계를 나타냅니다.
또 다른 방법 이기다 3 인칭 슈팅 게임의 기존 트 랩핑을 무시한 것은 스토리를 단순하고 선형 적으로 만드는 것이 었습니다. 이 게임은 깊고 감성적 인 이야기를 전달하기보다는 액션, 폭발, 한 줄로 플레이어에게 깊은 인상을주고 자합니다. 플레이어가 게임 플레이 메커니즘에 완전히 참여하면서 팝콘 광경을 즐길 수 있도록하는 의도적 인 선택입니다.
비평가들은 수금하는 경향이 있었다 이기다 그러나 이것은 주로 그 당시의 많은 3 인칭 슈팅 게임이 진화하는 게임 플레이보다는 그들의 스토리와 캐릭터에 훨씬 더 집중했기 때문입니다. 이런 이유로 이기다 경쟁에서 눈에 띄고 매우 독특한 게임으로 남아 있습니다.
현재 세대의 게임에서는 3 인칭 슈팅 장르가 다소 떨어지면서 다음과 같은 확고한 경쟁자 만 남았습니다. 레지던트 이블 2 과 3, Red Dead Redemption 2 그리고 곧 The Last of Us : 파트 II . PC의 4K 리마스터를 제외하고는 이기다 PlatinumGames와 Shinji Mikami가 다음과 같은 다른 타이틀로 계속됨에 따라 사라졌습니다. 내면의 악 .
에 대한 직접적인 속편 동안 이기다 손이 닿지 않는 것처럼 보이며 장르에 대한 관점의 변화가 자리 잡은 것처럼 보입니다. 다음 해 Vanquish 's 해제, 우리의 마지막 과 메탈 기어 솔리드 V : 팬텀 페인 스텔스를 통합하기 위해 3 인칭 슈팅 장르를 계속 변경하고 개발했습니다.
3 인칭 슈팅 게임은 엄폐물과 총을 쏘기 위해 더킹하는 것에서 멀어졌습니다. 이기다 .