레지던트 이블 : 1 인칭이 시리즈에서 가장 잘 작동하는 5 가지 이유 (및 3 인칭이 수행하는 5 가지 이유)

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성공적인 비디오 게임 시리즈가 많이 있지만 레지던트 이블 인기는 완전히 다른 수준에 있으며 비디오 게임, 영화 프랜차이즈로 인기를 얻고 곧 TV 문제를 해결할 예정인 부동산의 드문 예외 중 하나입니다. 레지던트 이블 설립을 돕는 데 영향을 미쳤습니다. 게임의 생존 공포 장르 비디오 게임의 무서운 틈새 시장에서 여전히 가장 유명한 프랜차이즈 중 하나입니다.



이유의 일부 레지던트 이블 오랫동안 견딜 수 있었기 때문에 그 공식을 실험하는 것을 두려워하지 않았습니다. 몇 가지 주요 변경 , 스토리 텔링, 게임 플레이 또는 소름 끼치는 경험을 통해 사용되는 카메라 스타일이든 상관 없습니다.



101 인칭 :보다 몰입감있는 경험을 제공합니다.

강력한 스토리 텔링과 분위기와 긴장에 대한 숙달은 모든 것을 보장합니다. 레지던트 이블 매우 무서운 운동이 될 수 있습니다. 그러나 시리즈의 최신 항목에 채택 된 1 인칭 시점은 플레이어가 자신의 삶을 위해 싸우고있는 것처럼 느끼게합니다.

이 환상은 어떻게 레지던트 이블 7 있다 방정식에 VR 추가 , 특히 운영하려면 1 인칭 시점이 필요합니다. 1 인칭이 아닌 사람으로도 이어지는 성공적인 전환입니다. 레지던트 이블 VR 용으로 재 설계되는 타이틀입니다.

93 인칭 : 카메라 각도는 자신 만의 퍼즐을 만들 수 있습니다

이전에 대한 3 인칭 관점 레지던트 이블 게임은 시간의 양보이지만 시리즈의 매력 중 일부는 이러한 요소를 직접 사용하여 퍼즐과 공포를 구축하는 방법에서 비롯됩니다. 3 인칭 시점은 더 많은 환경을 보여주고 플레이어가 볼 수있는 것과 볼 수없는 것과 어떤 시점에서 볼 수 있는지를 적극적으로 결정합니다.



레지던트 이블 이것을 영리하게 사용하여 사물을 숨기고 간단한 퍼즐 만들기 미묘하게. 카메라 각도가 제어하고 결정할 수있는 정도를 상기시켜줍니다.

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81 인칭 : 주인공을 신비로움

그만큼 레지던트 이블 시리즈는 여러 타이틀에 걸쳐 발전하는 소중한 주인공을 많이 만들었 기 때문에 부분적으로 그러한 열성적인 시청자를 찾았습니다. 레지던트 이블 7 과 8 도입 최신 영웅으로 Ethan Winters 하지만 그는 캐릭터에 적용되는 1 인칭 시점 때문에 매우 청중 대리입니다.

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Ethan은 거의 본 적이 없으며, 시리즈에서 전례없는 정도로 그를 수수께끼로 덮었습니다. Ethan은 모든 사람의 주인공이 될 예정이지만, 플레이어의 조각을 가리는 방식으로 인해 플레이어의 상상 속에서 살아 가게됩니다.

73 인칭 : 카메라에 대한 통제력 부족으로 긴장감 형성

청중은 특히 온라인 저격수와 관련하여 1 인칭 시점에 더 익숙 할 수 있습니다. 따라서 3 인칭은 종종 플레이어가 자신의 환경에 대한 통제력이 부족하다고 느낄 수 있으며, 이는 생존 공포 장르의 자산이 될 수 있습니다. 레지던트 이블 위험이 불가피하다고 느끼는 의심스러운 창문이나 거울을지나 쳐야하는 특정 3 인칭 환경을 지속적으로 만듭니다.

이러한 긴장감은 1 인칭 시점에서는 불가능한 방식으로 느껴지는 경우가 많습니다. 시리즈의 가장 효과적인 공포 중 일부는 환경에 대한 통제력 부족에서 비롯됩니다.

61 인칭 : 더 많은 자유와 통제를 허용합니다

때로는 통제력이 부족하고 특정 경로를 강요받는 것이 공포의 올바른 연료가 될 수 있지만 일인칭 레지던트 이블 게임은 게임 산업의 진화를 강조하는 새로운 수준의 제어 기능을 제공합니다. 그만큼 1 인칭 각도 최근에 레지던트 이블 게임은 플레이어가 표면적으로는 카메라이기 때문에 구석 구석 구석 구석을 조사해야하는 탐색을 장려합니다.

3 인칭 각도는 프레임에 포함 된 내용에 따라 플레이어에게 정보를 제공 할 수 있지만 1 인칭은 더 많은 자유를 제공하므로 궁극적으로 더 무서운 시나리오로 이어질 수 있습니다.

53 인칭 : 점프 겁에 대한 용량이 더 높습니다.

점프 공포는 공포 장르에서 필요한 악입니다. 이를 처리하는 옳고 그른 방법이 있으며 게임에서 사용하는 카메라 유형이 이러한 점프 공포를 구성하는 데 중요한 요소입니다. 위험에 직면하는 것은 무섭지 만 각도가 설정된 3 인칭 시점은 멀리서 소음이 있고 모퉁이에 몬스터가있을 때 긴장감을 조성합니다.

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이러한 미적 요소는 플레이어의 컨트롤을 제거하고 첫 번째 공격을하는 생물 , 그들의 소음은 공격 전에 두려움을 증폭시킵니다.

41 인칭 : 촬영이 더 쉬움

이전 레지던트 이블 게임은 완벽하지 않으며 게임의 제어 및 게임 플레이 결정 중 일부가 이제 나머지 프랜차이즈와 일치하지 않거나 구식으로 느껴지기 때문에 정확하게 리메이크되었습니다. 촬영은 필수입니다 레지던트 이블 그리고 3 인칭 시점에서는 카메라가 모든 것에 깊이 요소를 추가하기 때문에 많은 조준이 당연한 것으로 간주되거나 플레이어를 위해 자동으로 수행됩니다.

이로 인해 촬영이 다소 불규칙하거나 부정확하게 느껴질 수 있습니다. 1 인칭 시점에서는 플레이어가 모든 샷에 책임이 있고 십자선 바로 뒤에있는 것처럼 느껴집니다.

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삼3 인칭 : 전체 환경을 결정하는 것이 더 쉽습니다.

탐험은 필수입니다 레지던트 이블, 그러나 게임이 1 인칭인지 3 인칭인지에 따라 플레이어가이 작업을 수행하는 방식이 다릅니다. 1 인칭 시점은 플레이어가보고 있어야하는 환경의 일부만을 보여줍니다. 전체 환경을 횡단하다 모든 것을 이해하기 위해.

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3 인칭 시점은 방의 대부분을 한 번에 효과적으로 보여줍니다. 어떤 조치를 취하기 전에 자신의 방향을 잡고 전체 영역을 평가하는 것이 훨씬 쉽습니다. 전체 그림이 즉시 명확 해지면 전략을 세우는 것이 훨씬 쉽습니다.

두1 인칭 : 정면 공격이 더 무섭다

레지던트 이블 일부 기능 특히 공격적인 생물 이미 위험한 절차에 공포의 층을 더하는 것입니다. 이러한 적을 멀리 유지하는 것이 가장 효과적이지만 때로는 대결이 불가피하고 공격이 발생하기도합니다.

이 수준의 불안은이 괴물들이 플레이어를 직접 잡아서 조각으로 찢는 것처럼 보이기 때문에 1 인칭 시점에서 훨씬 더 심해집니다. 촉수가 3 인칭의 누군가를 때리는 것을 보는 것은 두려운 일이지만, 그들이 카메라로 바로 날아가서 화면을 압도하는 것은 더 나쁩니다.

13 인칭 : 주인공의 피해를 본다

1 인칭 시점 레지던트 이블 공포에 많은 이점을 제공하지만 전체 캐릭터를 보는 것이 실제로 더 두려울 수있는 예기치 않은 방법이 있습니다. 1 인칭 시점에서 손해를 묘사하는 것은 실제로 주인공의 손뿐입니다.

그러나 3 인칭 레지던트 이블 제목은 끈질긴 영웅이 얼마나 많은 피해를 입 었는지 강조 할 수 있습니다. 이 제목은 주인공을 피로 덮다 그들이 환경을 절뚝 거리면서 고통에 팔을 쥐고있는 모습을 보여줍니다. 1 인칭 대안은 대신 이것을 상상력에 맡깁니다.

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