' 모든 마을에는 비밀이 있습니다 ,' 그리고 사일런트 힐 게임이 개발될 때 비밀이 숨겨져 있었습니다. 사일런트 힐 처음으로 겁먹은 게이머 플레이 스테이션 1999년으로 돌아가 여러 세대에 걸쳐 12개 이상의 게임과 2편의 영화를 보았고 공포 비디오 게임 장르의 주요 요소로 남아 있습니다. 제한된 기술에도 불구하고, 사일런트 힐 게임 플레이와 게이머의 마음을 조작하여 진정으로 무서운 경험을 제공하는 방법을 찾았습니다.
도시 자체와 같은 상징적인 배경을 만드는 것부터 피라미드 머리와 같은 상징적인 적을 만드는 것부터, 사일런트 힐 순간에 게이머를 놀라게 하고 게임을 마친 후에도 오래 지속되는 '산산조각난 추억'을 만드는 방법을 찾았습니다. 시리즈가 다음과 같이 컴백하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. Konami 새로운 영화를 발표했으며 몇 가지 새로운 게임이 개발되고 있습니다.
10/10 이상하지만 익숙한 대체 현실

에서 사일런트 힐 우주, Silent Hill의 마을은 매우 현실적이지만, 상황이 정말로 엉망이 되는 그 마을의 대체 버전입니다. 현실이 된 이 공포의 어두운 영역은 게임을 으스스하고 소름 끼치는 것에서 완전히 끔찍하고 상처를 주는 것으로 바꿉니다.
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건물의 벽부터 위의 하늘에 이르기까지 모든 것이 더 어둡고 섬뜩한 버전으로 변하고 마을은 이제 악마와 괴물로 가득 차 있습니다. 이 영역은 두려움과 증오의 표현이며 플레이어에게 친숙하지만 무서운 세계를 탐험할 수 있는 기회를 제공합니다.
9/10 친숙한 존재의 그로테스크한 버전

많은 무서운 생물과 무서운 괴물이 있지만 사일런트 힐 프랜차이즈, 두려움을 집으로 몰아 넣는 것은 종종 더 인간적으로 보이는 것들입니다. 간호사와 같은 적들은 버릇없는 순간과 부재한 얼굴을 제외하고는 거의 자연스러워 보이기 때문에 플레이어를 정말로 긴장하게 만듭니다.
디자이너들은 사람들이 도움이 된다고 생각하는 것, 즉 나아지는 데 도움이 되는 보좌관을 가져갔고, 그 아이디어를 거꾸로 뒤집어 간호사를 죽음의 도구로 만들었습니다. 사일런트 힐 친숙하고 위안을 주는 것을 그로테스크하고 끔찍하게 바꾸었습니다.
8/10 안개는 미지의 공포를 만든다

의 힘 때문에 초기 가정용 콘솔 , 게임은 큰 공간을 완전히 렌더링할 수 없었고 그리기 거리가 상당히 짧았습니다. 즉, 플레이어에서 더 멀리 떨어진 레벨의 영역은 일종의 안개에 있는 것처럼 보였습니다. 사일런트 힐 기술적인 한계를 뛰어넘어 공포 장르의 상징적인 요소로 만들었습니다.
사일런트 힐 이것을 게임의 테마로 사용하여 미스터리하고 미지의 분위기를 조성하여 플레이어가 모퉁이를 돌거나 갑자기 회색 안개에 나타날 수 있는 것에 대해 주저하고 가려진 지역을 방황하게 합니다. 안개는 캐릭터가 되었고 시리즈의 대명사이며 안개 속에 무언가가 숨어 있다는 생각을 잡아먹습니다.
7/10 실제 트라우마를 다루는 캐릭터와 이야기가 있습니다.

의 세계 사일런트 힐 , 특히 어두운 영역 버전의 마을은 게임 내에서 캐릭터의 두려움, 증오, 분노 및 죄책감의 물리적 표현입니다. 이러한 감정은 이 캐릭터들이 겪었던 트라우마적인 과거에서 자라며, 게임은 더 금기시되는 일부 주제를 피하지 않습니다.
가족들에게 학대를 당하고 산 채로 불에 타서 실험을 당한 캐릭터들과 정신 건강 문제가 있는 캐릭터들이 있다. 게임은 플레이어를 설정과 적뿐만 아니라 실제 사람들에게 영향을 미치는 실제 테마로 어두운 곳으로 안내합니다. 트라우마에는 불안한 현실주의가 있다. 사일런트 힐 게임은 그것을 엄청나게 강렬하게 만듭니다.
6/10 사일런트 힐 4는 플레이어에게 잘못된 안전감을 제공했습니다.

공포 게임은 플레이어를 위기에 빠뜨리는 데 성공합니다. 그럼에도 불구하고 '항상 어깨 너머로 바라보는' 사고방식을 전달하려면 플레이어에게 잘못된 보안 감각을 제공해야 합니다. 그들의 경비가 무너지면 그때야 진짜 공포가 따라온다 .
사일런트 힐 4: 더 룸 플레이어는 자신의 아파트가 악마와 유령이 접근할 수 없는 안전한 피난처라고 믿기 때문에 이를 훌륭하게 수행했습니다. 하지만 나중에 게임에서 , 안전 장벽이 떨어지고 영혼이 한때 안전한 방이었던 곳을 침범하기 시작하며 플레이어는 더 이상 휴식을 취할 장소나 시간이 없습니다. 이 시리즈에는 일반 마을과 어두운 영역 버전의 마을이 있습니다.
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5/10 피라미드 머리는 무서운 공포 아이콘입니다

실제로 게이머를 공포에 떨게 만드는 한 가지 방법은 거의 막을 수 없는 것처럼 느껴지는 큰 나쁜 적을 만드는 것입니다. 사일런트 힐 2 지금은 상징적인 피라미드 헤드를 도입하여 바로 그 일을 해냈습니다. 이 인간 괴물은 과거 사일런트 힐 마을의 정육점과 사형 집행인을 연상시키는 커다란 금속 피라미드 모양의 헬멧을 가지고 있습니다.
피라미드 헤드는 게임의 주인공인 제임스 선덜랜드(James Sunderland)가 거대한 검을 휘두르며 만나는 모든 것을 갈기갈기 찢는 죄책감과 처벌에 대한 욕망의 표현입니다. 한 눈에 공포와 공포를 심어줄 수 있는 캐릭터는 호러 세계의 걸작이다.
4/10 시리즈는 서부 공포의 동부 시각이었습니다

사일런트 힐 에 의해 일본에서 개발되었다. 일본 게임 개발자 팀 . 그러나 친숙한 일본 공포의 표준 접근 방식을 취하는 대신 Keiichiro Toyama 감독과 팀은 Stephen King, David Cronenberg 및 Alfred Hitchcock을 비롯한 서양 문화의 공포 영향을 살펴보기로 결정했습니다.
그런 다음 팀은 이러한 비유와 주제를 일본 문화의 렌즈에 반영하여 전형적인 공포 경험을 신선하게 만들었습니다. 이 게임은 미국 캐릭터가 있는 미국 마을을 배경으로 했으며 미국 공포의 이야기 구조를 따랐습니다. 거리 이름과 같은 수많은 참조 이름도 이러한 영향을 따서 명명되었습니다.
3/10 점프 겁으로 놀림을 받은 선수들

점프 겁은 게이머나 시청자를 실망시키는 간단한 방법이지만 사람들이 예상하고 준비하기 때문에 너무 일반적이어서 영향이 거의 또는 전혀 없습니다. 사일런트 힐 이를 고려하여 게임을 하는 동안 여전히 점프 공포를 포함 , 그들은 플레이어가 기대하는 곳이 아닙니다.
개발자들은 서스펜스의 순간을 만들어 플레이어를 뭔가 튀어나올 것으로 예상했지만 결코 일어나지 않은 장면으로 안내했습니다. 이러한 두려움은 그 예상된 순간이 훨씬 지나갈 때까지 지연되었습니다. 이것은 심장을 뛰게 하고 플레이어가 매 턴마다 어깨 너머로 쳐다보는 불안감과 기대감을 고조시켰습니다.
2/10 개발자는 플레이어의 마음을 사용했습니다.

비디오 게임은 플레이어가 개체, 캐릭터 및 설정과 상호 작용해야 하는 대화형 경험입니다. 게임은 플레이어에게 무슨 일이 일어나고 있는지, 누구에게, 무엇을 위해 알려줄 것이지만, 사일런트 힐 플레이어의 마음을 가지고 노는 방식으로 한 발 물러섰습니다. 예, 이야기는 게임을 통해 전달되지만 분위기와 단서는 실제로 플레이어의 마음을 잡아먹습니다.
이상한 그림에서 호기심 많은 편지에 이르기까지 플레이어는 전반적인 사건에 대한 힌트를 제공하지만 마음이 생각을 끝내도록 하는 지식의 조각과 조각을 접하게 됩니다. 괴물을 보는 것은 충분히 무섭지만, 괴물이 무엇인지 상상하는 것은 마음에 끝없는 공포의 터널입니다.
1/10 사운드 디자인과 음악은 그 자체로 괴물이었습니다.

음향 감독 Akira Yamaoka는 완벽하게 어울리는 산업 음향 효과와 불길한 음색을 결합했습니다. 사일런트 힐스 규칙적이고 어두운 세계. 현악기와 피아노를 사용하는 조화로운 선율은 표면에서 휴식을 취하는 동안 실제로 연주자를 긴장시키는 불안하고 고요한 분위기를 조성했습니다.
트랙에 삽입된 무작위 금속 소리는 플레이어를 다시 한 번 놀라게 했습니다. 그 소리가 적인지 아니면 음악의 일부인지 결코 확신할 수 없었기 때문입니다. 플레이어의 라디오 버즈는 적들이 근처에 있을 때 더 커지기 때문에 상징적인 기능이기도 했습니다. 플레이어가 가까이 있다는 것을 알고 놀았지만 반드시 볼 수는 없다는 청각 경고였습니다.