말도 안되는 소드 아트 온라인 비디오 게임에 관한 10 가지

보고있는 영화는 무엇입니까?
 

비디오 게임에 대한 애니메이션이 많이 있습니다. 해당 게임의 플레이어가 그 안에 갇혀있는 몇 가지 ,하지만 소드 아트 온라인. 애니메이션은 음모와 불일치와 같은 다양한 이유로 시청자의 분노를 불러 일으켰으며 이는 Sword Art Online의 우주 게임에도 적용됩니다.



애니메이션과 라이트 노벨에서 소드 아트 온라인은 다른 어떤 게임과도 달라야하는 가상 현실 MMO이며, 어떤면에서는 사실이지만 올바른 이유가 아닐 수도 있습니다. 많은 사람들을 죽이는 치명적인 게임 일뿐만 아니라, 소드 아트 온라인은 비디오 게임도 엉망이되었습니다.



10음식의 목적은 무엇입니까?

SAO 게임에서는 게임 내 음식과 요리에 중점을 둡니다. NerveGear는 기아를 억제해야하지만 플레이어는 여전히 디지털 음식을 먹을 수 있고 맛도 볼 수 있습니다. 명확하지 않은 유일한 것은 그것이 제공하는 목적입니다.

게임 내 굶주림을 치료한다고 초기에 언급되었지만 굶주림이 플레이어의 아바타에 미치는 영향은 설명되지 않습니다. 게임에는 플레이어에게 버프를 줄 수있는 음식이 있지만, 대부분은 맛을보기 위해 거기에 있기 때문에 '특별한 음식 항목'으로 만 확장됩니다. 배고픔이 플레이어의 능력치를 감소시키지 않는 한, 대부분의 음식은 쓸모가 없습니다.

9빠른 액세스가 없습니까?

SAO의 메뉴 시스템은 디자인에 많은 드롭 다운을 포함하는 모든 것을 고려하여 매우 단순합니다. 처음에는 모든 탐색이 지나치게 복잡하다는 사실을 제외하고는 괜찮아 보입니다. 이 게임에서 플레이어 나 아이템을 선택하려면 플레이어가 특정 카테고리의 전체 목록을 검토해야합니다.



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특정 항목 (예 : 물약 또는 수정)에 액세스하기 위해 바로 가기 또는 '빠른 명령'을 수행 할 수있는 방법이 없습니다. 즉, 플레이어는 무엇을하든 필요한 항목을 찾기 위해 긴 목록을 살펴 봐야합니다. 기껏해야 집안일이고 최악의 경우 방해물처럼 보입니다.

8결혼

플레이어 캐릭터가 결혼 할 수있는 RPG가 많이 있으며 SAO에는 자체 결혼 시스템도 있습니다. 두 명의 플레이어가 결혼하여 서로 저장 공간을 공유 할 수 있으며, 그게 전부입니다. 더 큰 저장 공간에 접근하는 것 외에 결혼은 아무 일도하지 않지만, 그것조차도 몇 가지 단점이 있습니다.

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플레이어의 배우자가 살해되면 모든 항목이 살아남은 플레이어에게로 이동하여 한 플레이어가 항목을 위해 아내를 죽인 살인을 일으켰습니다. 또한 두 명의 플레이어가 단지 스토리지 특전을 이용하기 위해 결혼 할 수 없다는 내용은 실제로 아무것도 없기 때문에 SAO의 결혼 시스템은 매우 불안정한 기반을 가지고 있습니다.

7제한 시간 내에 애완 동물을 되 살릴 수 있습니다.

Kirito가 Silica를 만나는 에피소드에서 그녀의 애완용 드래곤은 결국 죽고 두 팀은 그녀를 부활시킵니다. 이로 인해 애완 동물이 부활 할 수 있지만 3 일 제한 시간 내에 희귀 아이템으로 만 부활 할 수 있습니다. 엄청나게 무작위적인 규칙 일뿐만 아니라이 과정도 이유없이 어렵습니다.

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이 상태는 실리카와 같은 애완 동물을 키우고 싶었던 사람을 낙담시킵니다. 애완 동물을 되살리면 가치가있는 것보다 더 많은 문제가 발생하고 귀찮게하거나 새 애완 동물을 얻지 못할 가능성이 높기 때문입니다.

6균형 문제

Aincrad Arc에 나타난 플레이어 킬러의 수와 Kirito가 아무렇게나 탱킹 할 수 있었던 낮은 레벨의 플레이어의 수를 고려할 때 SAO에는 균형 문제가 있다는 것이 분명합니다. 고레벨 플레이어가 경험이 부족한 플레이어를 매복하고 죽인 다음 모든 전리품을 가져가는 것을 막을 수있는 방법은 없습니다.

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아마도 이것은 의도적 인 것일 수도 있고, 아마도 Kayaba가 그렇게 만들었을 것입니다. 그래서 일이 그런 종류의 광기로 이어질 것이지만, 이것은 여전히이 게임의 균형 문제에 대한 기본적인 변명입니다. 어느 쪽이든 SAO 내부에서 진정으로 평등 한 위치에있는 플레이어는 없습니다.

5스킬 시스템

대부분의 MMORPG와 같은 전통적인 캐릭터 클래스가 없기 때문에 SAO는 전적으로 스킬 시스템에 의존하여 각 캐릭터, 통계 및 능력을 고유하게 만드십시오. . 특정 스킬의 레벨을 올리는 유일한 방법은 반복해서 사용하는 것이기 때문에 SAO가 게임으로 만드는 또 다른 실수입니다. 즉, 끝없는 연삭이 필요합니다.

설상가상으로, 특정 플레이어와 그 플레이어 만이 가질 수있는 특별한 스킬 인 '유일한 스킬'이 있습니다 (키리 토의 이중 휘두르기처럼). 게임을 더욱 불공평하게 만드는 것 외에도 많은 사람들이 이러한 기술을 얻을 수 없게 만드는 것은 의미가 없습니다.

4모든 것이 무차별적일 수 있음

RPG는 MMO이든 아니든 적과 싸울 때 플레이어가 사용할 수있는 다양한 전략을 가지고 있습니다. 이것은 플레이어에게 동일한 문제를 해결하기 위해 여러 가지 접근 방식을 제공하면서 일을 흥미롭게 유지하지만 SAO에는 그 이점이없는 것 같습니다.

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기본적으로 어떤 적이든 무차별 대입으로 패배시킬 수 있으며,이 게임의 모든 전략은 '죽을 때까지 치는 것'입니다. 지원 역할이 없기 때문에 옵션을 '공격'과 '공격 방지'로 남겨 두는 힐러 (아이템을 치유하는 유일한 방법)가 없습니다. 꽤 반복적이고 지루하게 들립니다.

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플레이어베이스

출시 당시 SAO에는 게임에 비극적으로 갇혀 생존을 위해 싸워야하는 1 만 명의 플레이어 (웹 소설에서 5 만 명)가있었습니다. 이것은 많은 사람들이지만 다른 MMO의 수와 비교하면 SAO의 플레이어 기반이 그 수준의 게임에 대해 놀랍도록 낮습니다.

가장 덜 성공한 MMORPG 중 일부는 수십만 명의 플레이어 기반을 가지고 있으며 실제로 게임을 얻은 사람의 수와 VR 하드웨어에서 가능한 한 모든 것을 다듬기 위해 필요한 돈을 NerveGear, 그것은 기술적으로 SAO의 낮은 플레이어 수가 거기에 모두를 가두기로 결정하지 않으면 게임을 가라 앉히고 게임을하도록 강요한다는 것을 의미합니다.

해킹 될 수 있음

SAO의 모든 플레이어가 게임에 갇 히면 실제로는 그 플레이어가 스스로 빠져 나 가려고했습니다. 외부 세계는 그들을 구하기위한 일을 할 수 없었거나하지 않았다. 처음에는 게임의 코드가 너무 정교해서 해킹 당할 수없는 것처럼 들린다. 그러나 이것은 잘못된 것으로 판명됩니다.

Kirito가 AI, Yui가 삭제되지 않도록 저장하면 SAO의 코드가 해킹 될 수 있으며 게임 자체 내에서 해킹 될 수 있음을 보여줍니다. Kayaba는 관리자 권한으로이 작업을 수행 할 수 있었지만 Kirito는 결국 거기에 있었던 콘솔로이를 수행했습니다. 이것은 실제로 Kirito 또는 실제 전문가가 SAO를 해킹하여 거기에 갇힌 수천 명의 플레이어를 구하는 것을 막을 수는 없지만 결코 그렇게하지 않음을 증명합니다.

1현실 세계의 모든 의도하지 않은 의미

Aincrad Arc가 끝날 무렵, Kayaba는 그가 처음에했던 일을 왜했는지 기억조차하지 못했으며, 그 사실을 아는 사람은 거의 없었습니다. SAO에 대한 그의 계획 . 모든 프로그래머를 고려할 때 이것은 이상하며 그들 중 누구도 그들이 죽음의 게임을 만들고 있다는 것을 알지 못했습니다. 비극이 일어나기 전에 SAO에 낭비되었을 것으로 추정되는 수억 달러의 게임은 실패 할 운명이었습니다.

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SAO는 소액 거래 또는 게임 내 구매가있는 것으로 밝혀지지 않았습니다. 즉, 게임 판매가 수익이 될 것이며 낮은 플레이어 기반을 고려할 때 게임이 실패했을 것입니다. 또한 게임이 치명적인 배틀 로얄이 된 후 망칠 가능성이 가장 큰 개발자와 게임의 모든 재정 후원자도 있습니다. 또한 Kayaba의 스턴트는 VRMMO를 영원히 파괴해야했지만 SAO에서 3 천 명 이상이 사망 한 후에도 계속 강해졌습니다.

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