2002년 레지던트 이블은 여전히 ​​가장 중요한 비디오 게임 영화입니다

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Capcom의 첫 번째 영화 각색이 이루어졌을 때 레지던트 이블 2002년에 비디오 게임이 스크린에 등장한 이후, 게임을 한 번도 해본 적이 없는 관객들과 여성이 주도하는 대규모 액션 호러에 매료된 관객들, 그리고 기존 내러티브에서 크게 벗어난 것에 불만을 품은 게임 팬들로부터 엇갈린 평가를 받았습니다. , 문자 및 설정. 오늘날까지, 레지던트 이블 영화 시리즈는 여전히 가장 높은 수익을 올리는 공포 영화 프랜차이즈 중 하나입니다. 이 영화들은 게임 세계를 충실히 각색한 것은 아니지만, 미래의 비디오 게임 각색을 위한 선례를 세웠습니다.



2002년 영화 개봉 전부터 팬들 사이에서는 1996년 작품을 따를 것이라는 기대가 있었다. 레지던트 이블 플레이어는 간단한 구조 임무를 통해 두 명의 플레이 가능한 캐릭터인 질 발렌타인(Jill Valentine)과 크리스 레드필드(Chris Redfield) 중 하나를 선택할 수 있습니다. 실제로 이 두 캐릭터는 다양한 몬스터, 돌연변이, 좀비 사이에서 거대한 엄브렐라 맨션에 갇혀 폭군과의 전투로 끝나는 끔찍한 상황에 처해 있습니다. 영화가 개봉되었을 때, 이것은 전달된 것이 아니었습니다. 영화는 Chris와 Jill을 없애고 Milla Jovovich가 연기한 제목의 Alice와 같은 수많은 오리지널 캐릭터를 소개함으로써 그 자체의 생명을 얻었습니다. 일급 비밀 지하 테스트 시설인 The Hive 형태의 새로운 환경도 있습니다. 영화는 비디오 게임과 표면적인 유사점만을 제공하여 관객을 분열시켰습니다. 그러나 이것이 이 작품과 후속 속편이 박스오피스에서 큰 성공을 거두고 비디오 게임 각색의 선구자로 자리매김하는 것을 막지는 못했습니다.



레지던트 이블 영화는 미래의 비디오 게임 각색을 위한 문을 열었습니다.

  The Evil Within, Resident Evil 4 및 F.E.A.R.의 캐릭터 관련된
액션 호러 게임은 과소평가된 예술 형식입니다
액션과 호러는 전혀 양립할 수 없는 분야처럼 보이지만, 액션 호러 장르는 수십 년 동안 게임 명작을 만들어 왔습니다.

그만큼 레지던트 이블 게임 프랜차이즈는 생존에 초점을 맞춘 게임 플레이, 독특한 스타일, 분위기 있는 서스펜스, 매력적인 내러티브를 통해 업계에 혁명을 일으킨 것으로 알려진 상징적인 브랜드입니다. 다양한 돌연변이와 좀비를 상대로 피를 흘리고 총을 쏘는 액션 시퀀스와 사랑스러운 캐릭터, 섬세한 신화가 어우러져 영화의 장엄함에 딱 맞는 조합을 제시합니다. 그러나 다음과 같은 적응이 이루어졌습니다. 이러한 다양한 요소를 전달하는 데 어려움이 있음 영화에. 이로 인해 청중과 비평가 점수가 좋지 않았지만 첫 번째 레지던트 이블 영화는 비디오 게임을 대형 화면에 성공적으로 적용한 최초의 성공적인 작품 중 하나로 종종 평가됩니다. 이는 국내 및 국제적으로 흥행 성공을 거두었고 후속 영화를 통해 비디오 게임 각색 영역 내에서 여러 속편이 포함된 프랜차이즈가 확립될 수 있음을 입증했기 때문입니다. 영화 프랜차이즈에는 획득 총 $1,279,601,895. 이 영화의 성공은 이러한 유형의 영화에 대한 전 세계 관객이 있다는 것과 그러한 각색이 상업적으로 성공할 뿐만 아니라 지속적인 영화 시리즈를 구축할 수 있는 잠재력이 있음을 보여주었습니다.

영화가 게임에서 벗어난 또 다른 중요한 방법은 주로 액션과 공포의 요소를 결합하는 데 초점을 맞춘 것입니다. 플레이어가 퍼즐을 풀고 제한된 자원을 관리하는 데 대부분의 시간을 보내는 게임의 생존 강조에서 벗어나는 것은 게임의 엄청난 성공에 크게 기여했습니다. 이러한 게임플레이 스타일은 다음과 같은 다양한 생존 공포 게임에 영감을 주었습니다. 고통받는 영혼 , 존경받는 캡콤의 정신적 후계자 레지던트 이블 . 그러나 2002년 영화는 생존 중심의 게임에서 벗어나 비디오 게임의 각색이 특정 장르에 국한되지 않는다는 점을 입증했다. 이러한 장르의 혼합은 스튜디오가 전통적인 액션 및 공포 타이틀을 넘어 다양한 범위의 비디오 게임 프랜차이즈를 탐색하도록 장려했으며 이러한 유형의 접근 방식이 더 많은 청중에게 어필할 수 있음을 보여주었습니다. 그 이후로 2023년 어드벤처 코미디, 슈퍼 마리오 브라더스 영화. 마리오와 루이지 형제가 마법의 신세계로 이동하는 과정을 따라가는 이 영화는 상업적인 성공을 거두었습니다. 총 수익 전 세계적으로 약 13억 6천만 달러 규모이며 두 가지 개별 기업을 능가합니다. 소닉 더 헤지혹 게임 각색을 기반으로 한 영화.

레지던트 이블 영화는 비디오 게임 적응에 학습 곡선을 제공했습니다.

  밀라 요보비치(Milla Jovovich)는 레지던트 이블(Resident Evil) 영화에서 앨리스가 이중 휘두르는 권총을 연기했습니다.   레지던트 이블 프랜차이즈 관련된
Capcom, 더 많은 레지던트 이블 리메이크 개발 계획 확인
Capcom은 현대 플레이어를 위해 기존 레지던트 이블 게임을 적용하고 개선하는 추세를 지속할 계획을 발표했습니다.

그만큼 레지던트 이블 프랜차이즈는 결코 완벽한 영화 시리즈가 아닙니다. 그들은 미숙한 캐릭터, 복잡한 줄거리, 컴퓨터 생성 이미지(CGI)에 대한 의존성 등으로 인해 종종 비판을 받습니다. 레지던트 이블 시리즈는 게임과의 편차에 대한 비판에 시달렸지만 최선을 다한 또 다른 각색입니다. 독립형 좀비 시리즈로 . 이제 앨리스 영화는 즐겁고 액션으로 가득 찬 시간을 전달하는 저질스럽고 잔혹한 B급 영화 페스티벌이 되었지만, 영화의 성공과 단점은 각색 과정에서 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지에 대한 통찰력을 제공합니다. 2002년을 되돌아보며 레지던트 이블 이 영화에서 얻은 주요 교훈은 게임의 일탈을 반대하는 완고한 팬들과 함께 원본 자료에 충실하는 것과 창의적인 자유를 허용하는 것 사이의 균형을 맞추는 것이 중요하다는 것이었습니다. 첫 번째 영화에서는 많은 창의적 자유가 사라졌지만 게임의 핵심 요소 중 상당수가 누락되었습니다. 이는 영화 감독 Paul W.S. 게임을 처음 접하는 사람과 팬 모두가 즐길 수 있는 영화를 만들고자 하는 앤더슨의 열망. 새롭고 더 많은 청중에게 어필하려는 선택은 액션 호러 장르로의 전환으로 이어졌고, 게임 이야기의 측면을 단순화하고 게임의 분위기 표현에서 벗어났습니다. 이는 궁극적으로 영화가 원본 자료와 너무 분리되어 있음을 의미합니다.



HBO 등의 비디오 게임 각색 우리의 마지막, 이것으로부터 배웠다 소스에 더 충실함으로써 실수 그리고 실제로 게임에 등장하는 캐릭터를 활용합니다. 첫 번째 영화가 주는 또 다른 중요한 교훈은 일관된 톤, 스타일, 줄거리를 유지함으로써 확립되는 명확한 정체성을 갖는 것입니다. 특히 2002년 영화의 톤의 일관성은 원작 게임의 정신을 포착하는 데 핵심이 되었을 것입니다. 그러나 서바이벌 호러에서 액션 호러로의 전환은 영화가 게임 특유의 분위기 있는 긴장감을 많이 놓치고 있음을 의미했습니다. 영화는 앨리스가 샤워실에서 깨어나 맨션을 탐험하는 장면처럼 긴장감 있고 분위기 있는 오프닝으로 시작되며, 비디오 게임의 공포 요소를 불러일으킨다. 플롯이 진행됨에 따라 더욱 강렬한 액션 시퀀스로 이동합니다. 분위기 있는 공포에서 고옥탄가의 액션에 이르기까지 이러한 톤의 불일치는 보다 일관된 공포 경험을 기대하는 관객에게 혼란을 주었고, 이는 명확한 정체성의 부족에 기여했습니다.

영화에 대한 또 다른 주요 비판은 특히 액션과 공포 시퀀스에서 다양한 특수 효과에 대해 CGI에 지나치게 의존한다는 인식이었습니다. CGI의 사용은 제임스 카메론(James Cameron)의 영화와 함께 헐리우드 산업에서 한동안 트렌드가 되어왔습니다. 심연 간주 획기적인 CGI를 도입한 선구적인 프로젝트 . 그러나 이러한 기능은 시각적 경험을 향상시킬 수 있지만 CGI가 너무 많으면 2002년 영화에서 입증된 것처럼 현실성과 몰입감을 떨어뜨릴 수 있습니다. 레지던트 이블 . CGI의 과잉은 액션과 호러 장면의 진정성에 기여하는 실용적이고 유형적인 요소를 앗아간다고 한다. 스타일화된 액션 시퀀스에는 슬로우 모션 샷, 역동적인 카메라 각도, 과장된 움직임과 같은 CGI 사용이 많이 포함되었습니다. 이는 시각적 효과를 향상시키는 것을 목표로 했지만 일부 비평가들은 이러한 장면이 인위적이고 현실과 동떨어진 느낌을 준다고 주장했습니다. 실용적인 효과 또는 실제적인 요소와 CGI 요소의 결합을 통해 특히 돌연변이 개 및 리커와 같은 CGI로 렌더링된 생물에 대해 더욱 현실적이고 본능적인 결과를 얻을 수 있었습니다.

궁극적으로 영화와 후속편에서는 팬의 기대를 존중하고 우려 사항을 해결하거나 반향이 크지 않은 측면을 개선하기 위한 적응의 중요성을 이해하기 위해 비디오 게임 각색이 필요하다고 제안했습니다. 팬은 프랜차이즈 성공의 중요한 부분을 형성합니다. 마블 시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe)는 한동안 이러한 문제와 씨름해 왔습니다. 토르: 사랑과 천둥 통해 기대에 부응하지 못함 코미디를 과도하게 사용하고 악당을 제대로 사용하지 않음 . 그들의 기대에 참여하고 이를 충족시키는 것은 지속적인 관심과 지원을 보장합니다. 팬들이 자신의 의견과 욕구가 고려된다고 느낀다면 프랜차이즈에 계속 투자할 가능성이 더 높습니다. 2002년의 경우 레지던트 이블 , 비디오 게임 팬들의 기대는 충족되지 않았지만 영화는 여전히 성공을 거두었습니다. 이후 다양한 각색의 영화 제작자는 기대치를 고려하여 초기 팬 기반을 소외시키지 않는 방법을 배웠습니다. 이러한 학습 곡선은 비디오 게임 개작에 대한 보다 많은 정보를 바탕으로 접근하는 데 도움이 되었으며, 이를 통해 영화 제작자는 관객의 공감을 불러일으킨 요소와 개선이 필요한 요소를 이해할 수 있었고, 궁극적으로 장르를 발전시키고 미래의 비디오 게임 각색을 위한 문을 열 수 있었습니다.



  레지던트 이블 2002 영화 포스터
레지던트 이블
출시일
2002년 3월 15일
감독
폴 W. S. 앤더슨
깁스
요보비치 마일 , 미셸 로드리게스, 라이언 맥클러스키, 제임스 퓨어포이
평가
아르 자형
실행 시간
100분
주요 장르
행동
장르
행동 , 공포 , SF
사진관
컬럼비아 트라이스타 픽쳐스


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