Anthem은 현대 서사시가 되었어야합니다-여기에 잘못된 것이 있습니다 (및 해결 방법).

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축가 히트 였어야 했어. 이 게임은 전설적인 스튜디오 BioWare에서 개발했으며 둘 다 이후에 출시되었습니다. 운명디비전 -두 게임 축가 단서를 가져올 수 있습니다. 한 부분은 공상 과학 RPG와 한 부분은 약탈자, 축가 풍부한 세계와 활기찬 사전 출시 소식을 바탕으로 성공할 준비가되었습니다.



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그러나 노 맨즈 스카이 그리고 동료 EA 타이틀 스타 워즈 배틀 프론트 II , 그 잠재력이 급격히 추락했습니다. 미지근한 비판적 대응으로 호조를 보였고 게임 전체가 거의 모호하게 무너졌습니다. 그리고 달리 노 맨즈 스카이배틀 프론트 II , 놀라운 구속 호가있는 게임, 축가 동일한 구원을 찾지 못할 수도 있습니다. 다음 콘솔 슈팅 열풍이 될 수 있었던 것은 전형적인 AAA 실망으로 바뀌 었습니다.



많은 사람들이 Anthem Next 업데이트는 제목에 인생에 대한 또 다른 임대를 제공 할 것입니다. 같이 블룸버그보고 , EA는 플러그를 뽑을 준비를하고 있습니다. 축가 또는 게임에 더 많은 리소스를 주입합니다. Anthem Next 장점을 살릴 수있는 극적인 구조 조정과 안면 축가 그러나 공동체는 그 노동의 결실을 결코 보지 못할 것 같습니다.

Anthem의 세탁 실수 목록

운수 나쁘게, 축가 아주 잘 사라질 수 있습니다. 게임은 거의 즉시 잘못된 발로 시작되었고 무수한 if 문제에 시달렸으며, 그중 일부는 해결되고 다른 일부는 길가로 떨어졌습니다. 연결 문제에서 버그, 약탈 불일치, 구조 문제, 축가 마크를 놓쳤습니다. 이러한 결함 중 일부는 출시 후 수정 사항으로 해결되었지만 전체 출시 후 지원이 궁극적으로 게임을 방해했습니다.

핵심 교훈 축가 간과, 하나 운명 그 전에 배운 것은 라이브 서비스 게임이 지속적인 관심을 필요로한다는 것입니다. Anthem의 출시 후 로드맵은 기껏해야 패치가 많았으며 지연되거나 삭제 된 기능으로 끊임없는 움푹 들어간 곳을 뚫고 너무 느리게 반 감각 한 업데이트를 쏟아 내었습니다. 새로운 활동으로 새로 고쳐진 강렬하고 재생 가능한 최종 게임이없는 약탈 범은 결코 등급을 충족하지 못할 것입니다. EA와 BioWare는 이것을 어려운 방법으로 배웠지 만 반드시 그렇게 할 필요는 없었습니다. 축가 의 이야기.



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단물 엑스트라 페일 에일

아마도 가장 실망스러운 요소는 축가 페이딩은 개발이 그렇게 고립되지 않았다면 많은 문제를 피할 수 있다는 것입니다. 이 팀은 이전에 칼에 떨어 졌던 라이브 서비스 게임에서 영감과 조언을 얻어야했습니다. 동시에 팀은 BioWare를 특별하게 만드는 요소에 의지해야했습니다. 라이브 서비스 약탈자라는 측면에서 게임의 문제를 넘어서, 축가 단순히 치명적인 정체성 위기에 처해 있습니다.

화려한 스토리 중심 RPG로 유명한 스튜디오 인 BioWare는 이러한 창의적인 근육을 유연하게 할 수있는 여지를 거의주지 않았습니다. 이 게임은 카리스마 넘치는 캐릭터와 흥미 진진한 지식이 중앙 무대에있을 때 가장 매력적 이었지만, 그렇지 않은 경우가 많았습니다. 축가 RPG 스토리에 대한 욕구와 액션 게임 플레이 사이에서 설득력있는 균형을 이룰 수 없었습니다.



축가 불행히도 아무것도 균형을 잡을 수 없었습니다. 게임 플레이 관점에서 보면 축가 여러 차례에 걸쳐 언더컷. 아마도 가장 매력적이고 독특한 메카닉은 수직 성과 비행에 중점을 두었을 것입니다. 그러나 그것을 활용하지 않은 레벨 디자인과 짝을 지어 광택을 잃었습니다. 플레이어가 거의 모든 위험 요소 위나 주변을 날 수 있었기 때문에 저울이나 무게가 없었습니다. BioWare는 아름다운 세상을 만들었지 만 플레이어가 의미있는 방식으로 참여할 수있는 세상은 아니 었습니다.

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밑에 묻혀있는 매력적인 모험

모든 문제에 비추어 볼 때 축가 그것은 매우 나쁜 게임이기 때문에 그렇게 실망하지 않았습니다. 오히려 실망감은 축가 합법적으로 훌륭했습니다. 특히 전투는 미션의 다양성이 확실하지 않더라도 치솟았습니다. 가장 멋지고 반복적 인 임무조차도 맛있을뿐만 아니라 총격전의 뒷면에서 재미있게 만들어졌습니다.

에 대한 확실한 주장이 있습니다. 축가 장르에서 본 최고의 약탈자 전투 중 일부를 가지고 있습니다. 각 자벨린은 눈에 띄는 게임 플레이 스타일, 특히 시각적으로 인상적인 폭풍 자벨린을 제공했습니다. 적들의 파도를 헤쳐나가는 일은 계속해서 흥미 진진했습니다.

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축가 의 세계 건설과 캐릭터는 활용률이 낮았지만 여전히 우뚝 섰습니다. 점프에서 게임은 아름다웠고 놀랍도록 기억에 남는 아트 디렉션을 가졌습니다. BioWare가 채굴을 허용 했습니까? 축가 다른 맥락에서 우주, 이것은 또 다른 결정적인 공상 과학 경험이 될 수 있습니다. 매스 이펙트 .

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게임이 시간을 들여 지식을 탐구하거나 플레이어가 가장 작은 세부 사항을 인식하도록 허용했을 때 성공했습니다. 라이브 서비스 타이틀의 번거로운 외관이 사라지는 순간이 있었고, 축가 빛을 발할 수있었습니다. 더 나은 리더십과 더 명확한 비전으로 축가 훨씬 더 강력한 경험이 될 수있었습니다. 그러나 그것은 결코 이루어지지 않았습니다.

이제 문제는 복구 및 재부팅에 필요한 리소스가 축가 투자 할 가치가 있습니다. 궁극적으로 EA가 답해야하는 질문입니다. 잠재력은 여전히 ​​여기에 있지만 아마도 BioWare의 향후 프로젝트에 초점을 두어야합니다. 드래곤 에이지 대신. 모두에게 부끄러운 일 축가 결코 실현되지 않는 강점이지만 어느 시점에서 축가 실패한 기회와 앞으로 나아가는 것이 올바른 선택 일 수 있습니다.

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