전투는 핵심적인 부분입니다. 던전 앤 드래곤 다섯 번째 판 . 게임이 모험과 판타지 생활의 모든 측면을 다루고 있지만 대부분의 규칙은 폭력과 갈등을 다루고 있습니다. 싸움은 또한 싸움의 가장 길고, 가장 깊이 있고, 가장 중요한 부분인 경향이 있습니다. D&D 5e DM이 올바르게 진행되도록 하는 세션입니다.
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더 나쁜 것은 없습니다 D&D 단조로운 전투보다 캠페인 — 모험하는 날마다 여러 번의 전투가 있기 때문에 모든 것을 구별하기가 어려울 수 있습니다. 영감을 얻기 위해 애쓰는 DM은 몇 가지 방법으로 만남을 뒤흔들어 플레이어가 세션 후에도 오랫동안 기억할 기억에 남는 시나리오를 만들 수 있습니다.
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10 전설적이고 신화적인 괴물은 보스전을 위해 맞춤 제작되었습니다
D&D 5e 적에는 기억에 남는 절정의 만남을 위해 명시적으로 설계된 특별한 카테고리가 포함됩니다. 전설적인 적은 전설적인 행동과 전설적인 저항력을 가진 적입니다. 그들은 턴 사이에 공격하고 주문 효과를 무시하는 능력으로 전체 모험 파티와 보조를 맞출 수 있습니다. 신화 괴물은 더 나아갑니다. 이들은 자신의 최대 체력을 회복하고 플레이어가 처음으로 쓰러뜨릴 때 새로운 능력을 발휘할 수 있습니다.
이러한 능력 훌륭하게 만들다 D&D 5e 상사와의 만남 . 전설적인 저항은 상대를 더욱 위협적으로 만들고, 신화적인 행동은 전체 전투를 중간 지점에서 변화시킵니다. 일부는 피해를 입히기 위한 새로운 요구 사항과 같은 완전히 새로운 메커니즘을 도입합니다. 파티원 중 겉으로는 전통적인 보스전을 잊을 수 있는 사람은 거의 없습니다. D&D 5e 중간에 승리하려면 모든 기술과 행운이 필요한 독특한 대결로 바뀌는 캠페인입니다.
9 NPC 동맹이 사물에 엄청난 규모를 추가합니다
최대 D&D 5e 만남에서는 플레이어가 영웅적인 모험가를 제어하고 DM이 적을 제어합니다. 그러나 DM은 적대자뿐만 아니라 NPC 동맹국도 담당합니다. 많은 상황, 특히 서사적이고 절정적인 만남에서 근처 NPC 중 일부가 파티를 끝내지 못할 이유가 없습니다. 이를 통해 PC가 돌파할 수 있는 수십 명의 적을 생성하지 않고도 전투를 더욱 웅장하고 영화처럼 만들 수 있습니다.
DM은 동맹국을 포함할 때 주의해야 합니다. D&D 5e , 하지만. 그것은 여전히 플레이어 캐릭터의 이야기이고, 그들을 가리지 않는 것이 중요합니다. 이를 피하는 좋은 방법은 친절한 NPC 주문 시전자의 플레이 지원을 받는 것입니다. 그룹의 주문 시전을 자유롭게 하거나 전투에서 더 잘할 수 있도록 무술 캐릭터를 버프하는 성직자 치유 동맹은 플레이어를 무의미하게 만들지 않고 플레이어의 재미를 더할 것입니다.
8 적 플레이어는 죽이고 싶어하지 않습니다. 그들을 심하게 제한하십시오
최대 D&D 전투는 죽음에 이릅니다. 이는 일반적으로 상대방이 살아있는 것을 보고 싶어하지 않는 반대 측 간의 폭력적인 충돌입니다. 항상 그런 것은 아닙니다. 최대 D&D 5e 캠페인에는 플레이어 캐릭터가 상대를 죽이고 싶어하지 않는 만남을 위한 여지가 있습니다. 그들은 세뇌된 무고한 사람일 수도 있고, 잘못된 동맹자일 수도 있고, 더 환상적인 것일 수도 있습니다. 약간의 D&D 영웅들은 강력한 악마의 봉인이 된 피를 가진 사람들을 죽이고 싶어할 것입니다.
이로 인해 플레이어 캐릭터가 크게 제한됩니다. 근접 전투만이 안정적으로 수행할 수 있기 때문에 그들은 가장 신뢰할 수 있는 전술을 포기해야 합니다. 적들을 의식을 잃게 만든다 D&D 5e . 이는 특히 마인드 컨트롤을 받는 마을 사람들의 무리에게 해당되며, 파이어볼이 그들을 제거하는 가장 최적의 방법입니다. PC가 어렵고 영웅적인 길을 택하든, 가슴 아픈 실용적인 선택을 하든, 이는 기억에 남는 만남이 될 것입니다.
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7 다양한 목표 반복적인 느낌을 주는 모든 전투 방지
많은 D&D 5e 전투는 양측이 서로 마주하고 물러서기를 거부하기 때문에 발생합니다. 대부분의 경우 생존보다 더 복잡한 것은 없습니다. 그러나 전투가 진부해지는 쉬운 방법은 전장에서 다른 모든 사람을 죽이는 것 외에는 어떤 목표도 없는 경우입니다. 모험은 전투원이 가질 수 있는 다른 목표에 대한 수많은 가능성을 제시합니다. 심지어 서로 다른 측면이 자신만의 의제를 가질 가능성도 있습니다.
의식이나 기타 과정을 방해하는 것은 일반적인 전투 목표입니다. D&D 5e . 다른 인기 있는 선택에는 상대방이 보호하려는 물체를 파괴하고, 무언가를 훔치고, 도망갈 수 있을 만큼 오랫동안 적을 붙잡고, 도움이 도착할 때까지 압도적인 적에 맞서 전선을 유지하는 것이 포함됩니다. 이 모든 것들은 플레이어가 단순한 도살이 아닌 다른 전술을 사용하도록 강요하고 양측 모두 고정관념에서 벗어나 생각하도록 장려합니다.
6 희귀한 주문이 에버그린 선택보다 더 눈에 띕니다
DM은 플레이어 캐릭터에서 PC보다 적에게서 훨씬 더 다양한 다양성을 얻습니다. 이상적인 세계에서는 플레이어가 전체 캠페인에서 하나의 캐릭터를 제어합니다. DM은 모든 전투에서 여러 가지 다른 생물을 플레이합니다. 이는 그들에게 훨씬 더 많은 여유를 줍니다. D&D 5e 플레이어가 얻는 것보다 더 많은 능력과 주문을 얻을 수 있습니다. 결과적으로, 드물고 색다른 옵션을 선택하면 경험을 망칠 가능성이 줄어듭니다.
일부를 복용해도 아무런 문제가 없습니다. D&D 5e Fireball이나 Chain Lightning과 같은 최고의 주문을 사용하여 절정에 달하는 대결을 벌이세요. 그러나 DM이 소수의 플레이어가 사용하는 희귀 주문을 사용하면 훨씬 더 기억에 남을 수 있습니다. 역 중력을 시그니처 동작으로 사용하거나 파이터에서 광기의 왕관으로 전투를 벌이는 악당은 플레이어에게 더욱 눈에 띕니다.
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5 양측의 강화로 쉽게 극적인 변화를 추가할 수 있습니다.
전부는 아니다 D&D 5e 전투는 측면이 완전히 정렬된 상태에서 시작되어야 합니다. 일부 플레이어는 전략을 돕기 위해 처음부터 전체 전투 레이아웃을 즐기는 것을 좋아하지만 이것이 항상 필요한 것은 아닙니다. 많은 경우, 전투를 한 방향 또는 다른 방향으로 전환하기 위해 이후 라운드에 지원군이 나타날 수 있습니다. 이는 PC에 대한 압박을 유지하기 위해 전투 후반에 더 많은 적들이 나타날 때 특히 널리 퍼져 있습니다. 그러나 다른 방법으로도 쉽게 발생할 수 있습니다.
플레이어에게 도움이 곧 다가오고 있음을 알리고 이를 전투 계획에 포함시키는 것이 이상적일 수 있습니다. 동시에, 도움이 필요할 때 갑자기 나타나는 아군은 많은 사랑을 받는 판타지 비유입니다. D&D 5e . 데우스 엑스 마키나처럼 느껴지지 않도록 지원군은 항상 합리적이어야 합니다. 그럼에도 불구하고, 이는 갑자기 난이도를 높이거나 기억에 남는 추억에 대한 안도감을 제공하는 사랑받는 방법입니다. D&D 5e 전투 만남.
4 기억에 남는 설정 세부 사항으로 복잡한 메커니즘이 필요하지 않습니다.
잊을 수 없는 전투를 만드는 것은 쉽습니다. D&D 5e 기계적 변화를 통해 그러나 규칙은 이야기를 전달하는 그릇입니다. DM은 또한 창의적인 면에서 모든 노력을 다해야 합니다. 모든 전투에 플레이어가 전투가 끝난 후에도 오랫동안 기억할 수 있도록 독특한 특징이 필요한 것은 아닙니다. 보다 일반적인 이야기에서 볼 수 있는 것과 마찬가지로 매력적인 설정에 대한 효과적인 설명은 특정 만남에서 플레이어의 마음을 사로잡는 데 필요한 전부일 수 있습니다.
D&D 5e DM은 고전적인 내용을 자유롭게 활용해야 합니다. 뇌우가 치는 동안의 절정 결투는 새로운 것이 아니지만 작가들은 그럴 만한 이유가 있어서 계속해서 이를 사용합니다. ㅏ D&D 5e 비오는 날 보스전 악마가 머리 위로 날아다니고 배경에 불타는 도시가 있는 고대의 황폐한 탑 꼭대기에서 플레이어가 시각화할 수 있는 것이 아무것도 없는 빈 석조 방보다 훨씬 더 돋보입니다.
삼 환경 효과로 인해 플레이어는 자신의 움직임에 대해 생각하게 됩니다.
전투는 어디에서나 싸울 수 있습니다. D&D 5e , 상상력에 의해서만 제한됩니다. 그럼에도 불구하고 많은 DM은 탁 트인 초원, 산림 공터, 빈 석실, 기타 평평하고 정적인 환경에서 전투를 벌입니다. 기억에 남는 전투를 만드는 가장 쉬운 방법 중 하나 D&D 5e 전장을 가로질러 싸우는 전투원들만큼 역동적이고 전술적인 전장을 만드는 것입니다.
여기에는 보다 표준적인 환경 영향이 포함될 수 있습니다. 주문과 화살의 범위를 제한하고 이동을 위험하게 만드는 폭우로 인해 D&D 생각해볼 선수들. 또는 더 환상적일 수 있습니다. D&D 5e 플레이어는 주기적으로 방을 가로질러 총격을 가하는 불을 피하거나 라운드가 끝날 때마다 무너지는 바닥에서 싸워야 하는 만남을 잊지 않을 것입니다.
2 플레이어에게 무언가를 보호하도록 강요하면 새로운 전술적 차원이 추가됩니다.
최대 D&D 5e 플레이어 캐릭터는 영웅적인 개인입니다. 그들의 직업은 던전에 침입하여 못 박히지 않은 모든 것을 약탈하는 것이지만 수호자이자 보호자가 될 수도 있습니다. 이 두 번째 역할은 기억에 남는 역할에 이상적입니다. D&D 5e 전투. 플레이어가 자신 옆에 안전한 것을 보관해야 한다면 전체 사고방식이 바뀐다. 이는 유물일 수도 있고, NPC 그룹일 수도 있고, 매우 중요한 동맹자일 수도 있습니다.
전투의 초점은 최대한 많은 피해를 입히는 것에서 피해를 방지하는 것으로 옮겨갑니다. 플레이어는 돌격하는 대신 라인을 유지하고, 덜 일반적인 주문을 사용하여 전장의 영역을 보호하거나, 유능한 야만인 대신 무력한 NPC에게 버프 주문을 사용할 수도 있습니다. 이 요소가 있는 모든 전투는 금방 지루해질 수 있지만 전투에 새로운 역동성을 추가하는 이상적인 방법입니다. D&D 5e .
터보 개에 서식
1 플레이어가 캐릭터와 함께 동맹국을 제어하게 하세요
많은 경우 DM은 PC보다 전투에서 더 전술적인 역할을 합니다. 그들이 조종해야 하는 생물의 수에는 제한이 없지만, 대부분의 플레이어는 한 마리로 제한됩니다. 특히 큰 경우 D&D 5e 전투에서 DM은 플레이어가 자신의 캐릭터가 아닌 측면 전체를 제어할 수 있도록 하여 상황을 뒤흔들 수 있습니다.
여기에는 한계가 있습니다. 실질적인 한계를 넘어서도 전투에서 NPC 5명을 제어하고 싶은 플레이어는 거의 없습니다. 그러나 한 명의 추가 캐릭터를 제어하게 하면 다양한 새로운 전술을 사용할 수 있는 대규모 전투로 이어질 수 있습니다. 또한 복잡해서는 안 됩니다. D&D 5e 옵션에서 플레이어가 익사하는 것을 방지하는 NPC. 그럼에도 불구하고, 몇 명의 추가 인력이 PC에 많은 새로운 문을 열어주고 오랫동안 기억할 전투를 만들 수 있습니다.
던전 앤 드래곤
모험을 추구하는 사람들을 위해 디자인된 판타지 롤플레잉 테이블탑 게임입니다. 던전 앤 드래곤 1974년 Gary Gygax에 의해 만들어졌습니다.