Deathloop는 명확한 히트맨의 영향을받은 초현실적 인 60 년대의 슈팅 게임입니다.

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만약 Deathloop PC에서도 출시되지 않았기 때문에 PlayStation 5를 구입해야하는 결정적인 이유 일 것입니다. 게임의 PS5 빌드 실습 데모를보고 그룹 인터뷰에 참여한 후 Deathloop 의 게임 디렉터 인 Dinga Bakaba와 아트 디렉터 인 Sébastien Mitton은이 경험이 특별한 경험이 될 것임이 분명합니다. 이 제목은 많은 디자인 철학과 협업 시스템의 교차점에 있으며,이 모든 것이 진정으로 독창적 인 모험에 합쳐진 것처럼 보입니다.



Deathloop 의 전제는 간단하지만 그 실행은 아무것도 아닙니다. 본질적으로 플레이어는 자신이 Blackreef에 적갈색 인 것을 발견 한 Colt를 제어합니다. 그는 지리적으로 만 갇혀있을뿐만 아니라 일시적으로 갇혀 있습니다. 8 개의 주요 목표를 암살해야만 부서 질 수있는 시간 루프에 갇혀 있습니다. 줄리아나 블레이크가 콜트를 가로 채고 시간 루프를 유지하고 블랙 리프의 화려한 라이프 스타일을 유지하려고 시도하면서 Deathloop 개념과 주제의 복잡한 탱고입니다.



아마도 가장 매력적인 측면은 Deathloop 세상 그 자체입니다. Blackreef의 주민들은 자신의 라이프 스타일이 타락한 것을 이해하고이를 당연시합니다. 모든 사람이 시간 루프가 내일 초과분에 대한 로케일을 재설정하도록 허용하기 때문에 하루가 끝나면 쓰레기로 가득한 거리가 흔합니다. 세상의 풍요 로움을 진정으로 느끼게하는 세부 사항에 대한 명확하고 신중한주의가 있습니다.

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Mitton은 구축 선택에 대해 논의 할 때 Deathloop 1960 년대의 주제와 주제를 중심으로 한 세계. Mitton은``나는 60 년대를 제안했다. 왜냐하면 나에게 그것은 내 마음 속으로 사람들이 더 행복했던시기이기 때문이다. 미래에 대해 너무 걱정하지 않는다는 생각이있었습니다. 비록 우리가 냉전 중 이었음에도 불구하고. 나는 그것이 매우 흥미 롭다고 생각했고, 영원히 살게 될이 모든 캐릭터들을 만들 수있는 기회를 제공했고, 영원히 파티를 열 것이라고 생각했습니다. ' 그러나 세계 Deathloop 확실히이시기에 매개 된 렌즈입니다.

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Mitton은 나중에 'Arkane에서 우리는 현실을 복사하는 것을 좋아하지 않습니다. 우리는 사물을 [그 현실에] 주입하고, 정말 멋진 참조를 갖고, [그런 다음] 사람들이보고있는 것을 이해하게하는 것을 좋아합니다. 왜냐하면 그것이 그들이 아는 기반이기 때문입니다. 그리고 나서 우리는 모든 주요 아티스트들과 [이해에 도달합니다]. 우리가 모두를 교육했을 때, 그들은 우리가 가고 싶은 곳을 알고 있기 때문에, 그들은이 모든 다른 아이디어를 취하고 함께 섞고 존재하지 않는 물건을 만들 수 있습니다. ' 세계의 모든 것은 의도적으로 현실 세계에서 한 발로 구성되고 다른 발은 환상적인 왜곡으로 구성됩니다.

이 왜곡 개념은 콜트의 목표를 대화에 연결하고 대화를 세계에 연결하는 벽을 가로 지르는 외래 적 텍스트로 콜트의 세계가 물리적으로 표시되기 때문에 내러티브와 세계 구축을 게임 플레이로 전달하는 데 도움이됩니다. Deathloop 예술적 정확성의 게임입니다. 반대로, 그것은 또한 큰 유동성과 변화의 게임이기도합니다. 게임 플레이는 Colt의 방대한 무기와 능력에서 레벨 디자인 자체의 유연성까지 확장되는 즉흥 연주를 초대합니다.

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Deathloop 의 세계는 플레이어의 선택을 허용하는 방식으로 역설적으로 스크립트됩니다. 핸즈 오프 데모에서 Colt는 거대하고 사회적인 파티에서 Aleksis Dorsey를 사냥했습니다. 물론 스텔스와 간단한 전투를위한 옵션이 있습니다. 둘 다 PlayStation 5의 DualSense 컨트롤러에 의해 더욱 몰입감있게 만들어졌습니다. 그러나 진정한 강점은 Deathloop 모든 상황에 대한 혼성화 된 접근 방식 인 것 같습니다.

콜트는 전투에서 은신으로 원활하게 전환 할 수 있으며 진정으로 고유 한 일련의 능력을 활용하여 자신의 환경을 장악 할 수 있습니다. 특히 설득력있는 기술은 콜트가 적을 함께 연결할 수있는 Nexus입니다. 이 밧줄은 적을 묶어 적들이받는 피해를 모두가 느낄 수 있도록합니다. 즉, 한 번의 헤드 샷으로 합류 한 모든 전투원을 제거합니다. 이것은 콜트의 사용 가능한 힘의 시작일 뿐이며 그를 진정으로 강력하게 만듭니다.

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물론 콜트는 소음이없는 못총부터 전통적인 요금에 이르기까지 무수한 무기를 가지고 있습니다. 이것들은 모두 콜트의 총기, 앞서 말한 힘 및 신체적 능력에 영향을 미치는 다양한 장신구로 강화 될 수 있습니다. 로드 아웃부터 전투 접근 방식, 순회 방법에 이르기까지 Colt의 플레이 스타일은 플레이어의 결정에 완전히 영향을받습니다. 다음과 같은 Arkane Studios의 과거 타이틀의 풍부함을 고려하면 불명예 , 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 그럼에도 불구하고 선택의 수준은 강조하는 데 필수적입니다.

이것은 연동 디자인과 전체적으로 뿌려진 긴급한 게임 플레이 순간까지 확장됩니다. 여러 측면에서이 게임은 IO Interactive의 모범적 인 암살자 플레이어에게 주어진 유연성의 제목. Colt는 8 명의 환상가를 연속적으로 암살해야하므로 게임 플레이의 핵심은 세심한 계획입니다. 처럼 암살자 , 레벨 디자인은 개발자가 조율하지만 플레이어에게 힘을 실어 줄 수있을 정도로 자연스러워지는 수많은 독창적 인 킬 설정을 용이하게합니다.

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같지 않은 암살자 그러나 Colt의 음모는 시간이 지남에 따라 제한되지 않습니다. 그의 죽음으로 인해 루프가 재설정되어 진행이 비선형임을 의미합니다. 플레이어가 진행하는 방법은 그들에게 달려 있지만 각 루프는 나중에 활용할 수있는 새로운 정보를 제공합니다. 예를 들어, 콜트는 Aleksis를 추구하면서 해당 루프에서 구현되지 않고 대신 다음에서 사용되는 안전한 조합과 같은 경비원으로부터 다양한 정보를 배웠습니다.

따라서 Deathloop 숏 게임과 롱 게임을 모두 플레이하는 것입니다. 플레이어는 현재 루프에서 자기 주도적 인 목표를 완료하려고 시도하는 동시에이를 촉진 할 정보를 얻습니다. 암살자 나중에 갚을 스타일의 게시 중단. 따라서 미학에서 기계에 이르기까지 복잡하고 얽힌 디자인 선택이 너무 많습니다.

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이것은 아이디어들 사이에 흥미로운 긴장감을 불러 일으 킵니다. Deathloop 두 가지 측면에서 풍부합니다. 이러한 요소의 균형을 맞추는 것에 대한 질문에 Mitton은 '우리는 플레이어에게 감정을 생성하고 싶습니다. 그래서 그것은 반드시 영상을 통해 진행됩니다. 그리고 이러한 영상은 사전 제작 및 제작 과정에서 모든 사람에게 정보를 제공 할 것입니다. 그 측면에서 많은 에너지를 갖는 것은 매우 중요합니다. 디자이너, 내레이터를위한 많은 아이디어, 더 나아가려고 노력할 것입니다. 왜냐하면 그들이 눈앞에 멋진 비주얼을 가지고있을 때 그들은 물론 매우 흥미롭고 멋진 무언가를 쓰고 싶어하기 때문입니다. 따라서 [균형을 찾는 것은] 항상 동기를 부여합니다. 그리고 결국 게임에서 훌륭해 지려면 [이 작업]이 필요합니다. 종이 위에있을 수는 없으니 변형해야합니다. 그리고 모든 팀과 함께 우리는 훌륭한 무언가를 개발합니다. ' 이미 완성 된 것 같습니다.

물론, Deathloop 그들이 게임을 직접 체험 할 때까지 훌륭 할 것입니다. 그러나 미리보기는 확실히 많은 자신감을 심어주었습니다. 중에서 반환 , Ratchet & Clank : Rift ApartDeathloop , PlayStation 5의 라이브러리가 진정으로 자체 화되기 시작했습니다.

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Arkane Studios에서 개발하고 Bethesda Softworks에서 게시 한 Deathloop는 9 월 14 일 PlayStation 5 및 PC 용으로 출시됩니다.

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