Dungeons & Dragons 캠페인을 종료하는 방법

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던전 마스터의 경우, 새로운 생성 던전 앤 드래곤 캠페인은 엄청나게 어렵지만 보람 있는 작업이 될 수 있습니다. DM은 세부 정보를 쏟아내고 만남을 계획하는 데 몇 시간을 할애할 가능성이 높으며 결국에는 파티가 궁극의 악당과 대결하기를 바라고 있습니다. 모든 준비 작업과 캠페인의 피날레 도달에 대한 흥분에도 불구하고 실제로 만족스러운 방식으로 캠페인을 종료하는 것은 DM이 생각하는 것보다 훨씬 더 어려울 수 있습니다.



디앤디 게임은 매우 빠르게 무너지는 것으로 유명합니다. , 따라서 파티가 마침내 이야기를 마무리하는 방법을 실제로 계획하는 것은 DM이 일상적으로 시작하는 문제일 수 있습니다. 특정 아이디어를 염두에 두고 시작하더라도 플레이어의 선택은 결국 의도한 피날레를 풀게 될 수 있습니다. 예측할 수 없는 모든 요소가 관련되어 있기 때문에 디앤디 최종 세션을 위해 DM을 준비할 수 있는 몇 가지 방법이 있지만 캠페인은 예상보다 훨씬 더 많은 즉흥 연주가 필요할 수 있습니다.



DM은 파티가 만날 가능성이 있는 악당만 소개해야 합니다.

  DnD에서 주문을 시전하는 언데드 마법사

디앤디 환상적인 악당이 부족하지 않습니다 공식 소스북에서 DM은 플레이어가 대결할 수 있도록 Strahd Von Zarovich 또는 Vecna와 동등한 자신의 BBEG를 만들고 싶어 할 것입니다. 그러나 DM은 캠페인이 다음과 같이 세상을 구하는 공격에 못 미치더라도 캠페인이 완성된 느낌을 유지하는 방식으로 준비해야 합니다. 중요한 역할 많은 선수들이 기대하고 있습니다. 캠페인 초기에 궁극의 악당을 소개하는 것의 단점은 파티가 제대로 싸울 수 있는 수준이나 능력에 도달하지 못할 경우 느낄 수 있는 실망감입니다.

가능한 한 빨리 큰 나쁜 점을 드러내는 대신 DM은 적어도 이 플레이 그룹이 최종 악당에 도달할 때까지 계속 진행할 수 있다는 확신이 들 때까지 초기 게임을 통해 파티의 위협과 적을 관리할 수 있도록 유지하는 데 집중해야 합니다. . 모두가 캠페인을 얼마나 오래 지속할 것으로 예상하는지 또는 게임을 어느 수준에서 끝낼 것으로 예상하는지 플레이어와 논의하십시오. 캠페인이 끝날 때까지 파티에서 싸우는 모든 악당이 패배하거나 개혁되어야 한다는 의미는 아니지만 플레이어가 의미 있는 방식으로 상호 작용할 수 없는 악당이 캠페인 이후에도 계속되면 파티의 즐거움이 줄어들 수 있습니다. 큰 나쁜 것을 억제하는 것의 또 다른 이점은 캠페인이 실패하면 DM이 너무 일찍 손을 보여주지 않고 다음에 그 큰 나쁜 것을 재사용할 수 있다는 것입니다.



플레이어가 엔딩을 선택하고 세계에 통합하도록 허용

  Dungeons and Dragons의 붐비는 마을의 와이드 샷 이미지

DM이 할 수 있는 최악의 일은 캠페인이 끝날 때 파티를 철도 , 이야기를 마무리하기 위해 파티의 목표를 깔끔하게 묶습니다. 캠페인의 마지막 세션, 특히 주요 악당이 패배한 후 에필로그로 취급되는 세션은 DM이 가장 적게 말하는 세션 중 하나여야 합니다. 끝났다.

여기서 DM의 역할은 플레이어의 행동에 대한 더 큰 맥락을 제공하고 파티가 세계에 미치는 영향을 설명하는 것입니다. DM 내레이션을 NPC 전용으로 유지하고 PC가 수행하는 작업을 밟지 않고 설정하면 플레이어가 캐릭터의 유산(또는 악명)이 캠페인이 끝난 후에도 어떻게 계속되는지 확인하는 데 도움이 됩니다.



캠페인 기간 동안 이벤트 규모를 적절하게 관리하는 것은 아마도 DM이 캠페인의 끝이 플레이어에게 만족스럽게 느껴지도록 할 수 있는 가장 중요한 방법일 것입니다. 짧은 스토리에 너무 많은 것을 도입하면 파티가 성취되지 않은 느낌을 받게 되며 플레이어 입력 없이 이벤트에 대한 긴 설명을 제공하면 플레이어가 캐릭터의 삶에 대한 선택권이 없는 것처럼 느낄 수 있습니다. 모든 플레이어가 캠페인 설정에서 원하는 표시를 남길 수 있도록 하려면 많은 계획이 필요하지만 DM과 플레이어 간의 적절한 커뮤니케이션은 모든 PC에 환상적인 스토리를 제공하는 데 큰 도움이 됩니다.



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