Warhammer 40,000 : Darktide-Dan Abnett & Anders De Geer가 Grimdark 게임을 놀림

보고있는 영화는 무엇입니까?
 

매우 인기있는 협동 슈팅 게임의 팬 워해머 : 버민 타이드 개발 회사 인 Fatshark의 흠 잡을 데없이 디자인 된 게임에 익숙합니다. 2018 년에는 비평가들의 찬사를 받았습니다. 버민 타이드 2 여전히 많은 플레이어 기반을 보유하고 있으며 회사는 다음 노력의 출시를 준비하고 있습니다. 워해머 40,000 : 다크 타이드 . 공상 과학 버전의 워해머 우주, 게임은 팬들이 좋아하게 된 것과 동일한 4 인 액션을 가져 오는 것으로 보입니다.



워해머 40,000 : 다크 타이드 공동 작가 인 Dan Abnett와 개발자 인 Anders De Geer가 CBR과 함께 기대를 모으고있는 다가오는 게임에 대해 이야기했습니다. 어느 쪽도 게임의 새로운 메커니즘과 플레이 가능한 캐릭터에 대해 너무 많은 정보를 누설 할 수 없었지만, 그들은 grimdark 공상 과학 세계에 대해 많은 이야기를했습니다. 워해머 40,000 , 액션이 많은 게임에서 내러티브와 농담의 역할, 상징적 인 Lasrifle에 생명을 불어 넣는 기쁨.



CBR : 당신의 역할은 무엇 이었습니까? 다크 타이드 , 댄?

Dan Abnett : 나는 본질적으로 모집되었습니다. 40k 우주, 지난 20 년 동안 그것에 대해 많은 소설을 썼고, Fatshark의 사람들이 만든 구조를 본질적으로 구체화했습니다. 그들은 그들이 달성하고 싶은 것이 무엇인지, 게임 메커니즘이 무엇인지 알고 있었지만 분명히 우리는 위치가 있으므로 실제로 그 일을 실제로 구현하고 초점이되는이 놀라운 하이브 도시를 만들기 위해해야 ​​할 많은 세계 건물이있었습니다. 이야기의-광대 한 것입니다. 그것은 단지 도시가 아니라 대륙 크기의 장소입니다. 그래서 그것은 탐험 할 수있는 세계 안에있는 거대한 영역입니다. 그리고 당신이 만나게 될 캐릭터와 줄거리가 작동하는 방식과 관련이있는 무언가를 만드는 것, 그리고 그 모든 것.

그래서 그것은 본질적으로 그들이하고자하는 일의 뼈에 살점을 두는 것이 었습니다. 그들은 이미 훌륭한 아이디어를 가지고 있었고, 바보처럼 그들은 내가 물어볼 사람이라고 생각했습니다. 그래서 그것이 어떻게 작동하는지 봅시다. 아니, 정말 재미있는 일 이었어요. 내 말은, 나는 분명히 워해머 소설을 쓰고 만화도 많이 씁니다. 하지만 저는 게임에서 일을합니다. 이것은 게임에 대한 저의 관심과 워해머 . 그래서 네, 초대 받게되어 매우 기뻤습니다.



관련 : 두 번의 작업이 필요한 5 가지 협동 게임

캐릭터, 메카닉 및 중요한 이야기의 생성 순서는 무엇입니까? 댄,이 세상을 살리려고 할 때 얼마나 더 가야 했습니까? 그리고 게임을 구체화하기 위해 Dan의 이야기 인 Anders에 얼마나 의존합니까?

Anders De Geer : 나는 Dan에게 이것을 여러 번 말했지만 Dan이 프로젝트가 존재한다는 것을 깨닫기 전에 Dan이 프로젝트에 참여했다고 생각합니다. 실제로 Dan과 일하기 전에 팀 전체가 Dan의 책을 읽었습니다. Eisenhorn건트의 유령 . 내 말은, 대부분 우리가 이루고자하는 관점을 표현하고 있기 때문입니다. 다크 타이드 . 그래서 우리에게 Dan을 얻는 것은 일종의 꿈이 이루어졌습니다. 나는 인간의 관점을 정확히 아는 사람을 볼 수 없습니다.



과: 그렇게 말하는 것은 매우 친절합니다. 그러나 나는 그것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그만큼 워해머 우주는 그 규모와 모든 것에 스며드는 악명 높은 암울함이 광대하고 오페라입니다. 하지만 상징적 인 것은 워해머 정말 스페이스 마린입니다. 이런 멈출 수없는 기갑 부대는 모든 것의 포스터 자식입니다 워해머 . 그리고 그것은 너무 많은 이야기, 다른 게임의 지렛대 그리고 온갖 종류의 다른 것들에서 갈 수있는 명백한 장소입니다.

관련 : 탈출구 : 잊혀진 Co-Op 걸작을 지금 플레이해야하는 이유

하지만 제가 수년에 걸쳐 쓴 소설에서 우주 해병대를 썼지 만 거의 항상 인간 요소, 즉 수십억의 정규 인간 군대 인 임페리얼 가드와 같은 것들에 끌 렸습니다. 일반적으로 대포 사료로 사용됩니다. 또는 같은 책에서 Eisenhorn 이단의 흔적과 혼돈의 침투를 찾아 우주를 순찰하는 특수 경찰 인 인퀴 지터에 대해 이야기하고있는 책입니다. 그들은 일반적으로 말해서 본질적으로 규칙적인 인간이기도합니다. 제가 항상 그렇게 해왔 던 이유는 제가이 우주에서 평범한 인간이라고 생각하기 때문입니다. 그것은 당신을 믿을 수 없을 정도로 취약하게 만들지 만 독자 나 실제로 플레이어에게 최고의 액세스 포인트입니다. 인간은 우주를 그들에게 매우 많이 전달할 수 있고, 또한 그것들을 통해 독자에게도 전달할 수 있습니다. 왜냐하면 그들은 인간의 반응과 사물에 대한 인간의 반응을보고 있기 때문입니다.

그래서 저는 그들이이 게임에 대해 그들이 염두에 둔 것에 대해 이야기하기 시작했을 때 정말 흥분했습니다. 그것은 본질적으로 탐구적인 임무이고 당신은 본질적으로 당신의 의지에 반하고 선택의 여지가없는 사람을 연기하고 있다는 것입니다. 그들이이 임무를 수행하도록 돕기 위해 대포 사료로 모집되었습니다. 그것은 게임을 특이하게 만들었고 인간 수준에서 정말 용감하고 흥미롭게 생각합니다. 당신은 인간의 관점에서이 환경과 그 안에 포함 된 모든 것을 마주하고 있으며, 이는 당신을 매우 취약하고 연약하게 만들고 또한 그것에 대한 반응을 훨씬 더 자연스럽게 만듭니다. 따라서 플레이어는이 우주를 알게 될 것입니다. 멈출 수없는 스페이스 마린 부대 였을 때보 다 훨씬 더 빠르고 더 본능적으로 플레이어가 알게 될 것입니다. 그런 종류의 정서적 반응에서 부족한 유전 적 생성.

관련 : 스팀이 소파 협동 장거리를 만드는 방법

그리고 그것은 차례로 당신이 취약하고 확률이 당신에게 쌓여 있기 때문에 게임 플레이에 정말 흥미로운 방식으로 알려줍니다. 따라서 살아 남기 위해서는 팀에서 친구, 동료 및 동료를 신뢰해야하며, 스스로 기회를 참지 못할 것이기 때문에 협력해야합니다. 따라서 이는 플레이어가 자신이 플레이하는 사람의 입장에 있다고 느끼게하는 좋은 방법이며, 플레이어에게 우주를 전달하는 좋은 방법이며, 가장 중요한 것은 협동 조합을 장려하는 좋은 방법입니다. 게임의 모든 것입니다. 그래서 저는 그것이 대단한 아이디어라고 생각했고 분명히 우주에 대한 저의 특별한 관심과 제가 쓰는 방식에 영향을 미쳤습니다.

실제로 그들은 템플릿을 염두에두고 있었고, 무엇을하고 싶은지 알고 있었고, 어떤 위치를 원했는지 알고 있었고, 핵심 고위 멤버로 구성된 전쟁 밴드와 함께 인퀴 지터가있을 것이고 그 아래에 사람들이있을 것입니다. 이 모든 종류의 구조. 그래서 사실 인 아이디어를 생각해내는 것은 저의 문제였습니다. 40k 이러한 것들을 구체화하기 위해, 또한 게임에 적합합니다. 왜냐하면 당신이 게임을 위해 발명 한 종류가 반드시 만화 나 소설을 위해 발명 한 것이 아닐 수 있기 때문입니다. 그들은 다른 방식으로 작동해야합니다. 우리는 그렇게하면서 엄청나게 재미있는 브레인 스토밍 세션을 많이 거쳤습니다.

예를 들어 제가 글을 썼을 때 Eisenhorn 오래 전 소설, 게임, 40k 우주, 엄청난 양의 지식이 있었지만 전장과 탁상용 미니어처 게임에 대한 경험에 대해 전적으로 존재했습니다. 그래서 소설을 쓰기 시작했을 때 건트의 유령Eisenhorn 특히, 전장에서 벗어나 행동을 취하고 있다는 사실을 깨달았 기 때문에 전에는 해본 적이없는 일을 처리해야했습니다. 그래서 저는 월드 빌딩을 발명해야했고, 당신이 마주하게 될 일상적인 물건들과 관련하여 세분화 된 수준에서 엄청나게 많은 것들을 발명해야했습니다. 본질적으로 전화 통화 란 무엇입니까? 전화라고 부르는 것이 아닙니다. 여러분이 처리해야 할 모든 종류의 것들입니다. 그래서 저는 실제로 많은 어휘를 40k 소설에 대해 이야기 할 필요가있는 것을 발명함으로써 게임. 그리고 그것은 당신이 정말로 무언가를 가지고 놀면서 기여를한다는 것을 의미하기 때문에 엄청나게 좋은 재미였습니다.

관련 : 협동 게임이 복귀하고 있습니까?

Bells Third Coast 에일

다시 말하지만, 이제 우리는이 환경, 게임 환경에서 작업하고 있습니다. 소설에서 독자들에게 그들이 관심을 기울이고있는 것에 대해 지시 할 수 있기 때문에 독자들에게 그것을 안내 할 수 있기 때문입니다. 내가 책임자이고 그들은 나를 따르고 있습니다. 하지만 게임에서 분명히 우리는 플레이어가 환경 (비범 한 환경)을 돌아 다니며 탐험하고 조사 할 수있는 기회를 원합니다. 그래서 우리는 소설에서 생각할 필요조차 없었던 것들을 생각하기 시작했습니다. 앤더스가 말하길 좋아하는 것처럼 화장실은 어떻게 작동하는지에 대한 아이디어를 알고 계십니까? 당신은 이런 종류의 것들을 발견하게 될 것입니다. 왜냐하면 어느 곳에도 출입 금지가 없기 때문입니다. 말 그대로 줄거리를 떠나서 사물을 볼 수 있습니다. 그리고 우리는 그들이 포크를 가지고 있는지 알아야합니다. 저기 저게 뭐죠? 그 모든 것. 그리고 그것은 정말 흥미로 웠습니다. 왜냐하면 그것은 세상을 더욱 철저히 해결하고 진정성있게 만들었 기 때문입니다. 왜냐하면 여러분은 그것들이 보일 것이기 때문에 실제로 생각해야하기 때문입니다.

다른: 물론 추가 할 수 있다고 생각합니다. 다크 타이드 의 후계자입니다 해충 에 설정 40k 우주. 우리가 가진 도전은 우리가 어떻게 이야기를 하는가입니다. 그리고 그 중 상당수는 캐릭터 농담에서 비롯됩니다. 해충 서로 이야기하고 자신의 환경에 대해 이야기 할 때 그리고 그것은 또한 우리가 인간과 함께 가고 싶었던 이유 중 하나입니다. 그들은 스페이스 마린이하는 것과는 다른 방식으로 문제에 대해 이야기 할 수 있고 서로에 대해 관심을 갖고 있습니다. 하지만 Dan이 말했듯이 환경 스토리 텔링도 매우 중요합니다. 왜냐하면 우리는 대화 트리가 많지 않고 스토리를 전달하는 게임 플레이 방식도 많지 않기 때문에 환경이 매우 중요해집니다.

관련 : Half-Life가 Retro FPS 게임을 죽였습니까?

액션이 많은 게임에서 중요한 내러티브의 역할은 무엇입니까? 다크 타이드 ?

과: 이 특별한 경우에는 다크 타이드 , 그것은 당신이 수행하고있는 조사에 관한 것입니다. 그리고 실제로 이것은 우리가 중요한 자산 인이 거대한 벌집 도시를 가지고 있기 때문에 스페이스 마린도없는 이유를 교묘하게 설명합니다. 그것은 정말 정말 중요한 장소입니다. 임페 리움에 매우 중요합니다. 그래서 그들이 깊은 깊숙한 곳에서 뭔가 나쁜 일이 일어나고 있다는 생각을 처음 발견했을 때, 아마도 혼돈의 오염, 혼돈 컬트 또는 그 무엇인가, 그들은 단지 공간을 평평하게 만들기 위해 스페이스 마린과 함께 강압하는 것을 원하지 않습니다. 그들은 그들에게 매우 중요한 것을 잃을 것이기 때문에 그것을 궤도에서 핵폭탄하십시오.

따라서 인퀴 지터 (인퀴 지터)는 권한 측면에서 엄청나게 강력합니다. 근본적으로 조사를 수행 할 방법을 정확히 결정할 수 있습니다. 인퀴 지터는 먼저 요원을 하이브로 보내고 모든 것을 추적합니다. 그들이 얻을 수있는 정보, 컬트의 흔적을 발견하고 그것을 찾을 수있는 곳에서 그것을 닫습니다. 벌통을 완전히 뽑아 내고 벌통을 파괴하지 않고 벌통의 구조를 유지하는 유일한 방법이기 때문에 더 이상 찾을 수 없게됩니다. 그래서 그것은 일종의 절차 적이며 일종의 조사입니다. 여러분은 미션을 수행하여 여러분이 다시 가져올 수있는 것들을 배우고 적에 대해 우리가 아는 것에 대해 전체에 추가 할 수 있습니다. 어디에 숨어 있습니까? 뭐하는거야? 그 동기는 무엇입니까? 어떻게 운영되고 있습니까? 그런 종류의 물건.

관련 : Nintendo Switch는 FPS 게임을위한 최고의 시스템입니다.

그러나 그것은 매우 폭력적인 것이므로 경찰의 절차가 아닙니다. 해충 였다. 컬트는 자신의 비밀을 쉽게 포기하지 않을 것이며 매우, 매우 끔찍할 것입니다. 당신은 정보를 수집하는 보병과 같은 역할을하고 있습니다. 당신은 또한 무언가를 성취함으로써 인퀴 지터의 신뢰를 얻어서 그들이 당신을 팀의 자산으로 더 진지하게 받아 들여야합니다. 그리고 제가 말했듯이 그것은 위험한 일입니다. 완전히 끔찍한 일에 맞서기 때문에 생존 공포의 매우 강력한 요소가 있습니다. 이것은 특별한 스포일러는 아니지만, 컬트의 본질은 그것이 끔찍한 질병의 신인 Nurgle이라는 혼돈의 신 중 하나와 일치한다는 것입니다. 그것은 매력적인 혼돈의 신 중 하나가 아닙니다. 그렇게합시다. 그래서 당신이 가고 싶은 사람이 아닙니다. '가입하세요, 좋아 보입니다!' 이것은 정말, 정말 많은 신체 공포이고, 매우 불쾌한 일들이 계속되고 있습니다. 저는 여러분이 실제로 이러한 것들에 반응하고 있기 때문에 일종의 협력 환경에서 경험할 수있는 좋은 일이라고 생각합니다.

하지만 그 행동은-제가 본 것, 그들이 지금까지 보여줄 수 있었던 것-은 놀랍게도 본능적이고 흥미 진진합니다. 몇 가지 고전적인 요소를 볼 수 있습니다. 40k 이전에 쓰여진 적이 있거나 테이블에 플라스틱 미니어처로 등장한 게임입니다. 클래식 Lasrifle과 같은 것들은 게임을 상징하는 것입니다. 하지만 이제 실제로 휘두르는 모습을 볼 수 있습니다. 우리는 그것들의 무게와 무게를 볼 수 있으며, 어떻게 장전하는지, 화력이 어떤지, 그리고 모든 종류의 것들을 볼 수 있습니다. 그것은 저에게 매우 흥미 롭습니다. 왜냐하면 이것들은 제 상상 속에 가장 오랫동안 존재 해왔고 지금 그들은 그것을 제게 보여주고 있기 때문입니다. 그리고 그것은 정말 정말 아주 좋습니다.

관련 : 스타 워즈 : 공화국 코만도의 새로운 항구는 여전히 스타 워즈 최고의 슈터 중 하나입니다

서스펜스 분위기가 아주 좋고 일이 시작될 때 모든 종류의 다른 방식으로 시작됩니다. 확실히 차이가 있다고 생각합니다. Anders는 제가 할 수있는 것보다 훨씬 더 효과적으로 말할 수 있습니다.하지만 분명히 이것과 해충 원거리 전투입니다. 지금 총기를 가지고 있다는 사실은 정말 큰 문제입니다. 해충 그것은 주로 손을 맞대고 근접한 것이기 때문입니다. 앤더스, 그게 얼마나 어려웠는지 얘기하고 싶은지 모르겠어요? 저를 믿으십시오. 어려웠습니다.

나루토가 사스케와 싸우는 에피소드

다른: 확실히 추가 할 수 있습니다. 해충 ...에 다크 타이드 , 우리가 가진 첫 번째이자 주요 게임 플레이 문제 중 하나는 원거리 전투가 전체 프로젝트에서 가장 큰 도전이 될 것이라는 점을 깨달았습니다. 원거리 전투에 대한 플레이어의 관점뿐만 아니라 적의 관점에서도 로컬 초점을 얻습니다. 우리는 원거리 적이 그렇게 많지 않습니다. 해충 .

관련 : DOOM이 게임에서 가장 상징적 인 FPS 프랜차이즈가 된 방법

작가로서 치료하는 것의 차이점은 무엇입니까? 워해머 판타지 우주와 워해머 40k 공상 과학 우주? 다른 스타일로 접근합니까?

과: 네, 그렇습니다. 나는 당신이 전투 공상 과학과 판타지 사이의 명백한 차이에 대한 명백한 비유로 시작하고 거기에서 다시 내려 오는 일종의 작업이라고 생각합니다. 하지만 둘 다 워해머 우주는 정말 독특한 특성을 가지고 있다고 생각합니다. 그들은 매우 독특한 맛을 가지고 있습니다. 전에 말씀 드렸지만 여러분이 팬이 될 수있는 모든 훌륭한 프랜차이즈 세계 중에서 거의 모든 프랜차이즈에는 열망 요소가 있습니다. 스타 트렉 팬들은 스타 플릿에 가입하고 싶어하며 닥터 후 팬들은 타 디스를 여행하고 싶어하고 스타 워즈 팬들은 Rebel Alliance 나 Empire에 가입하고 싶어합니다. 팬으로서 가고 싶은 곳입니다. 20 년 동안 만난 적이 없습니다. 워해머 이 우주에 가고 싶은 팬. 엄청나게 끔찍합니다.

그러나 환상적입니다. 두 우주는 실제로이 특별한 모습, 이런 장대하고 서사시적인 고딕 느낌을 가지고 있습니다. 이것은 일종의 틀림없는 것을 의미합니다. 이것을 다른 우주와 혼동 할 수 없습니다. 그것은 아주 아주 훌륭한 품질을 가지고 있습니다. 그리고 사람들은 둘 다 끔찍하게 디스토피아적이고, 기대 수명이 낮고 인간의 삶의 질이 극도로 암울한 불쾌한 장소라고 생각하지만, 저는 항상 그 대조가 인간의 자질을 더 가치있게 만든다고 주장합니다. 두 우주에서 용기와 동지애를 표현하려고 노력하고 있다는 생각은이 매우 위험한 우주에 대해 단 5 분 또는 한 순간의 안전을 되찾기 위해 노력하고 있습니다. 아무도 40k 또는 워해머 그들이 세상을 바꿀 것이라고 생각합니다. '우리가이 전투에서 이길 수만 있다면 지금부터 모든 것이 더 좋아질 것입니다!' 먼 미래의 암울함이 있지만 거기에 인간의 상태를 표현하는 정말 흥미로운 방법이라고 생각합니다. 사실 이상하게 부정적이어서 긍정적 인 느낌을 더 긍정적으로 만듭니다.

관련 : Wolfenstein이 1 인칭 슈팅 장르를 구축 한 방법

제 생각에 그것은 사람들이 워해머워해머 40k 영국의 80 년대에 나왔고 거의 같은시기에 시작된 일종의 현대적인 것들, 2000 년Dredd 판사 그리고 그런 것들. 그것들은 모두 대처 정부와 당시의 삶이 어땠는지에 대한 본질적으로 풍자적 인 반응이었습니다. 그래서 그들과 같은 것들에서 풍자와 논평을 아는 데는 엄청난 요소가 있습니다. Dredd 판사 그것은 일종의 코에 있습니다. 파시스트 경찰 국가에 대한 일종의 풍자적 인 취임은 분명합니다. 에 워해머 , 그것은 또한 게임이기 때문에 더 깊이 숨겨져 있다고 생각하고 사람들은 그것을 플레이하는 순수한 재미에 길을 잃습니다.하지만 나는 항상 그것에 돌아 온다고 생각합니다.

예를 들어 80 년대 영국의 얼터너티브 코미디 운동을 불러 일으킨 매버릭과 우상 파괴적인 느낌이 있습니다. 그러나 그것은 같은 종류의 사고 방식에서 나왔습니다. 크리에이터가 그냥 가서 자신이 만들 수있는 가장 어두운 것을 스스로 끝내는 것이 아닙니다. 그들은 개인에 대한 아이디어를 전달할 수있는 차량 이었기 때문에 어둡게 만들었습니다. 오랜 세월에 걸쳐 그게 어디에서 왔는지 잊기 쉽다고 생각합니다.하지만 우주를 잘 모르거나 플레이하지 않기로 선택한 사람들은 '오, 최고 불쾌한 것 이상? ' 그리고 그것은 마치, 글쎄요, 그것은 당신이 놓치고있는 무언가의 층이 거기에 있고, 이것이 어디에서 유래했는지 이해하지 못하는 것과 같습니다.

관련 : Ascent는 디아블로 팬들을위한 사이버 펑크 슈팅 게임입니다.

플레이 가능한 캐릭터에 대해 무엇을 말해 줄 수 있습니까? 다크 타이드 ?

과: 내가 옳다면 거기에서 너무 많은 세부 사항을 말하는 것은 제한적이라고 생각합니다.하지만 여러분이 놀 수있는 정말 흥미로운 옵션이 있다고 생각합니다. 저는 여러분이 플레이 할 수있는 캐릭터들과 제가 말했듯이 선교 자, 트레이너, 멘토 역할을하는 이름을 가진 캐릭터들 사이의 역 동성이라고 생각합니다. 여기서 일종의 두 번째 이야기가 진행됩니다. 당신이 얼마나 잘하고 있는지에 따라 다른 방향으로 신뢰를 구축하는 방법에 따라 그 승무원과 어떻게 통합하고 장소를 차지하는 지에 대한 배후에서. 그래서 주제 적으로는 40k 그것은 당신이 아는 것에 관한 것입니다. 누구를 믿을 수 있습니까? 누구에게 의지 할 수 있습니까? 믿을 수있는 사람이 없다면 얼마나 오래 살아남을 수 있습니까? 그리고 옵션은 확실히 그것을 반영합니다. '너무 많이 말하지 말아요'라고 말한 건 알지만 그게 공평하다고 생각 해요.

다른: 확실히-내 말은, 불행히도 우리가 원하기 때문에 자산에 대해 구체적으로 이야기 할 수 없습니다. 그러나이 시점에서 우리는 이것으로 들어가는 것이 허용되지 않습니다.

관련 : PS5에 새로운 항목이 필요한 세 명의 PlayStation Shooters

팬이 좋아하는 워해머 게임은 캐릭터들 사이의 농담입니다 — Dan, 당신도이 대화에 참여 했습니까? 이 유명한 농담에 대해 다크 타이드 ?

과: 지금까지 제가해온 대부분의 일은 주인공을 확립하고 많은 세계를 만드는 일이었습니다. 앞으로 다가올 농담 세션으로 묘사 할 수도있을 것 같습니다. 그러나 예, 그것은 확실히 그것의 절대적으로 중요한 부분입니다. 나는 그것이 만드는 트릭의 일부라고 생각합니다 워해머 40k 매우 잘 작동합니다. 이것은 소설에서도 마찬가지입니다. 만약 당신이 그 성격이 말을하지 않고, 어쩌면 정말 암울한 흑인 유머 농담을하는 사이에 다른 우주를 다루는 것이 너무나 어려운 일이기 때문에 가차가 없게됩니다. .

제 임페리얼 가드 소설 시리즈를 확실히 찾았습니다. 건트의 유령 , 제 생각에는-저는 카운트를 잃었습니다-15 [책] 또는 그와 비슷한 것입니다. 예, 그것은 군대 SF이고 지상에서 군인의 전투 경험에 관한 것이지만 저에게는 일종의 그 안에 전장 액션이있는 거대한 연속극. 나에게는 그 캐릭터에 관한 모든 것입니다. 그것은 그들이 상호 관계를 맺는 방식이고, 달리는 농담이며, 서로의 대화이며, 가장 힘든시기에 사기를 유지하는 방법입니다. 그리고 그것은 확실히 우리가 이것으로 번역하고 싶은 것입니다. 다른 것이 없다면 아주 잘 작동하기 때문에 해충 . 그것은 그 경험의 중요한 부분이므로 그렇습니다.

다른: 명확히.

관련 : Deathloop는 명확한 히트맨의 영향을받은 초현실적 인 60 년대의 슈팅 게임입니다.

비디오 게임과 만화책의 시각적 특성에 대한 글쓰기와 비슷한 것이 있습니까? 아니면 이러한 형식이 완전히 다른가요?

과: 글쎄, 그들은 같은 시간에 있고 그렇지 않습니다. 저는 스토리를 설정할 수있는 흥미로운 세계 나 환경을 구축하고,이를 연기 할 흥미로운 캐릭터를 구축하고, 그런 종류의 것들에 관해서는 항상 제 자신을 작가이자 일종의 상상 가라고 생각합니다. 그런 다음 작업중인 작업에 따라 상상력과 창의력을 올바른 형식으로 전달하는 것이 정말 문제라고 생각합니다. 그래서 제가 만화를 쓸 때 가장 매력적인 시각적 스토리 텔링을 어떻게 제공할까요? 여기서 할 수있는 흥미로운 일은 무엇입니까? 그것이 이야기의 주요 전달자가 될 것이기 때문입니다. 그래서 제가 만화를 위해 쓰는 이야기는 소설에 쓰는 것과 같은 종류의 이야기가 아닙니다. 비록 그것이 같은 캐릭터를 가지고 있더라도-그들은 한 방향으로 작동하고, 저는 내가 만화에서하는 것들에 대한 산문 이야기.

여기에서도 마찬가지라고 생각합니다. 그것은 흥미로운 학습 곡선입니다. 비록 제가 지금 꽤 오랫동안 게임에 대해 작업 해 왔지만, 모든 종류의 정말 흥미롭고 도전적인 일들, 저는 제 자신을 게임 전문가라고 생각하지 않았습니다. 제가 가져온 것은 스토리이고 제가 진행하면서 배우려고하는 것은 플레이어에게 대행사를주고 싶어서 더 이상 스토리를 담당하지 않을 때 여러분이 가지고있는 완전히 새로운 기술입니다. 이것은 분명히 만화 나 소설에서 결코 일어나지 않는 일입니다. 그래서 당신은 플레이어에게 적절하게 유기적 인 스토리 경험을 제공 할 수있는 방식으로 무언가를 구성하려고 노력하고 있습니다. 플레이어가 게임을 선택하는 방식에 따라 거의 맞춤화되거나 최소한의 경우입니다. 어떤 다른 게임은 그 환상을 가지고 있습니다. 그래서 그들은 그들이 어떤 선택 의지와 의지를 가지고 있다고 느낍니다. 이것은 정말 흥미로운 일입니다.

관련 : Wardens Rising은 Overwatch와 Tower Defense를 독특한 슈터로 결합합니다.

우리가 진행하면서, 우리가 그것을하기 위해 사용할 메커니즘의 일부를 깨 뜨렸을 때 모든 것이 아름답게 제자리에 들어갔습니다. 예를 들어, 다른 시간에 게임을 시작하고 어느 정도 경험 한 플레이어가 나란히 게임을 할 수 있습니다. 매일이 새로운 날이기 때문에 친구가 따라 잡으려한다고해서 사람들이 자신의 경험을 복제하게 만들지는 않을 것입니다. 당신은 '글쎄요, 당신은 내가 한 후에 전쟁 밴드에 합류했습니다. 제가 당신에게 몇 가지를 말할 수 있을지도 모르지만, 우리가 찾고 보게 될 것은 새로운 것이 될 것입니다.' 그리고 그것은 정말 흥미로운 일입니다.

이상하게도 몇 년 동안 이런 일을 한 후 때때로 게임이 개방적인 방식으로 스토리가 작동하는 방식에 대해 발견했습니다. 옵션과 변경 사항이 있습니다. 참가자 또는 플레이어. 이야기에 대해 배운 것이 있는데, 다른 방식으로 이야기를 볼 수 있기 때문에 산문과 만화로 다시 내보냈습니다. 당신은 '아, 잠깐만, 그게 작동한다면 어떻게 다른 방식으로 할 수 있니?'라고 생각합니다. 나는 그것이 내가 소설 속의 자발적인 변화에 대해 더 개방적이라고 생각합니다. 때로는 몇 달 동안 소설 작업을 할 수 있지만 계획을 미리 세우고 '글쎄, 나는 모든 것을 계획했기 때문에 그것과 다를 수 없습니다.'

그러나 실제로 때로는 하루에 모든 좋은 아이디어를 얻지 못합니다. 그리고 당신은 '잠깐만 요, 내가 할 수 있어요'와 같은 소설 작업에 3 개월이 걸릴 수도 있습니다. 이전에는 '오, 모든 것이 무너지는 경우에 대비하지 않는 편이 낫다'는 반면, 게임이 작동하는 방식의 유동성과 게임이 누군가의 선택에 따라 자연스럽게 무언가를 생성 할 수있는 방식을보고 있다고 생각합니다. 그 중간에, 나는 지난 두 편의 소설에서 하루 늦게 저에게 일어난 정말 큰 아이디어를 통합하고 사라졌습니다. '잠깐만, 이것은 모든 것을 바꾸지 만 정말 좋은 방식으로 변화시킵니다. . ' 따라서 기본적으로 동일한 기술을 사용하여 무언가를 통합하더라도 여러 형식을 통해 학습한다고 말할 수 있습니다.

관련 : Sandbox Shooter Skin Deep에서 보험 에이전트로 해적과 싸우십시오.

1554 뉴 벨기에

Anders, 당신은 장거리 전투가 해충 . 이야기 할 수있는 메커니즘에 다른 차이점이 있습니까? 플레이어가 기대해야 할 새로운 점이 있습니까?

다른: 나는 내가 무엇에 대해 말할 수 있는지 정확히 모릅니다. 하지만 물론, 그것은 새로운 IP이고, 우리가 그런 종류의 적합성을 고려하거나 재고해야 할 많은 것들이 있습니다. 해충 하지만 반드시 그런 것은 아닙니다 다크 타이드 .

과: 저는 확실히 의사 소통이 핵심이라고 말하고 싶었습니다. 당신은 실제로이 기술이 존재하기 때문에 플레이어로서 당신과 함께 있지 않은 사람들과 이야기 할 수 있다는 사실에 대해 방금 전에 말하고있었습니다. 그만큼 40k 없는 방식으로 우주 해충 .

다른: 네, 작은 것들이 있습니다. 우리가 실제로하는 결정에 대해 이야기했을 때 재미있는 것은 40k 게임과 우리는 팀에게 지시했습니다. 어느 시점에서 레벨 디자이너 중 한 명이 우리가 전기를 갖는 것에 대해 지나치게 행복해하는 것을 기억합니다. 생각해 보면 해충 자연광이나 횃불이나 그런 것들에 의해서만 불이 들어옵니다. 우리는 전기 문이나 그런 종류의 물건을 사용할 수 없습니다. 해충 . 그래서 그것조차 우리가 할 수 없었던 것을 창조 할 수있는 엄청난 기회를 열어줍니다. 해충 . 그것은 게임의 거의 모든 부분에 적용됩니다.

관련 : Dread Templar는 후퇴 사수 트렌드를 계속합니다.

또한 둘 다 버민 타이드 1버민 타이드 2 우리에게 많은 것을 배웠습니다. 특히 버민 타이드 2 플레이어 기반이 여전히 크고 시스템과 어떻게 상호 작용하는지, 무엇이 작동하고 무엇이 덜 잘 작동하는지 계속 볼 수 있기 때문입니다. 그래서 우리는 여전히 배우고 있습니다. IP로 인해 변경 될뿐만 아니라 개선 할 수있는 아이디어가 있거나 새로운 방식으로 문제에 접근 할 수 있기 때문에 변경되는 것들이 많이 있습니다. 그래서 작은 것들이 많이 있습니다. 물론 그것들 중 많은 것들이 더 큰 것들은 우리가 정말로 차단할 수 없습니다.

팬들과 나누고 싶은 것이 더 있나요?

과: 아, 아마도하지만 우리는 아마 그렇게 말하지 않는 것이 좋을 것입니다.

다른: 우리가하고 싶은 말이 너무 많지만 허용되는지 모르겠습니다.

Warhammer 40,000 : Darktide는 Fatshark에서 개발 및 출판했으며 Dan Abnett의 글을 포함합니다. 이 게임은 2021 년에 출시 될 예정입니다.

계속 읽기 : FPS 게임에서 최고의 보스 배틀



에디터의 선택


분홍색 머리카락을 가진 10 명의 멋진 소년 캐릭터

기울기


분홍색 머리카락을 가진 10 명의 멋진 소년 캐릭터

이 소년 캐릭터는 진정으로 분홍색 머리카락을 흔들 었습니다.

자세히보기
발렌타인 XXX 에일

요금


발렌타인 XXX 에일

Ballantine XXX Ale a Blonde Ale / Golden Ale 맥주 by Pabst Brewing Company, a 양조장, Irwindale, California

자세히보기