요즘에는 애니메이션 시즌 사이에 긴 시간 차이가있는 경우가 드물지 않습니다. 예를 들어, 각각의 첫 번째 시즌과 두 번째 시즌 사이에 4 년의 차이가있었습니다. 진격의 거인 과 원 펀맨, 하지만 3 개를 얻는 데 5 년 밖에 걸리지 않았습니다. 아이언 맨 Marvel Studios의 영화. 이유는 타이탄의 공격 4 년은 원펀 맨스, 그들은 애니메이션 세계에서 결코 예외적 인 경우가 아닙니다. 일부 애니메이션이 다른 시즌을 시작하는 데 시간이 너무 오래 걸리는 몇 가지 이유를 살펴 보겠습니다.
예약은 생각만큼 간단하지 않습니다.
동안 소드 아트 온라인 2014 Anime Expo 패널 패널 소드 아트 온라인 과 Accel World , Reki Kawahara는 향후 애니메이션 계획에 대해 물었습니다. Accel World 2012 년 선 라이즈에 의해 상당히 인기있는 애니메이션으로 각색되었는데, 이는 두 번째 시즌을 받게 될 것이라고 가정하는 것이 당연하다는 것을 의미합니다.
Kawahara 's response 재미 있고 실용적이었습니다. Accel World의 제작 스튜디오도 대인기 아이돌 시리즈를 담당했습니다. 러브 라이브! , 그들은 (그리고 아마도 여전히) 완전히 점유하여 시간을 남기지 않았습니다. Accel World. 안타깝게도 다른 스튜디오의 바쁜 일정으로 인해 스튜디오 변경도 어려웠습니다. 주요 애니메이터 중 한 명 소드 아트 온라인, Yuu Aoki는 최근 음성 채팅 앱인 Clubhouse에서 애니메이션 제작 경험을 공유했으며 그의 이야기는 Kawahara의 이야기를 반영합니다. 그의 연설은이 트위터 스레드에 자세히 나와 있습니다. .
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Aoki는 대부분의 애니메이션 스튜디오가 프로젝트로 바쁘기 때문에 애니메이션 프로젝트를 미리 계획하는 데 보통 최소 2 년이 걸린다고 언급했습니다. 시즌 1이 종료 된 직후에 시즌 2가 발표된다면 이는 이미 오래 전에 계획되었다는 의미입니다. 그렇지 않으면 동일한 직원이 돌아와 시즌 2를 제작할 때까지 프로덕션에서 최소 2 년을 기다려야합니다.
Director Hiroshi Nishikiori, whose work includes 특정 마법 색인 시즌 사이에 긴 휴식 시간이 있었던는 Aoki의 대화에 착수하며 시즌에 걸쳐 동일한 직원을 보유하려면 모든 사람의 일정이 맞을 때까지 제작을 기다려야한다고 지적합니다. 많은 애니메이터가 어리석은 시간을 악명 높게 일하기 때문에 기다리는 시간이 길어질수록 더 힘들어집니다. 즉, 일정이 매우 빨리 채워집니다. 같은 직원이 시즌 2로 돌아갈 수없는 경우 원 펀맨 시즌 2, 결과는 상당히 실망 스러울 수 있습니다 .
예약은 인기있는 소스 자료의 영향력이없는 원본 애니메이션의 경우 특히 문제가됩니다. 오리지널 애니메이션의 성공이 보장되지 않기 때문에 제작위원회는 한두 시즌의 자원 만 제공 할 것이며 블루 레이와 상품이 잘 팔리지 않는 한 더 많은 에피소드를 제작하지 않을 것입니다. 다음과 같은 일부 원본 애니메이션 2019 년 별 정렬 예산 부족으로 인해 미리 계획된 시즌 중 하나가 삭감되어 주요 벼랑 끝으로 이어졌습니다. 그런 다음 원본 자료의 진행 상황을 따라 잡는 애니메이션 문제가 항상 있습니다. 그러나 쇼의 인기는 진격의 거인 과 나의 히어로 아카데미아 관객이 고품질 제작을 위해 조금 더 기다릴 의향이 있음을 증명합니다.
생산위원회 문제로 인해 지연이 발생할 수 있습니다.
스케줄링은 또한 애니메이션 스튜디오에서 수입 구조 문제를 제기합니다. 애니메이션 제작위원회는 보통 쇼가 제작되기 전에 제작 자금을 지원할 스폰서를 찾습니다. 이러한 스폰서에는 TV 방송국, 출판사, 장난감 및 피겨 제작자가 포함될 수 있습니다. 스폰서는 일반적으로 상품, DVD, Blu-ray, 라이센스 거래 및 관련 소스 자료 판매를 통해 투자 수익을 기대합니다.
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애니메이션이 많은 관객의 관심과 찬사를 받더라도 관련 상품의 판매가 부진하면 제작위원회의 기준에서 애니메이션은 성공으로 간주되지 않을 것입니다. 이러한 실패한 프로덕션은 적시에 두 번째 시즌을받지 못할 것입니다. 넷플릭스 나 크런치 롤 같은 해외 투자자들은 이런 상황을 바꿀 수 있지만 현재로서는 전통적인 수익 구조가 여전히 어떤 애니메이션이 제작되는지를 결정합니다.
애니메이션 제작의 인적 비용
애니메이션은 매우 노동 집약적 인 산업이며 일본은 여전히 손으로 그린 애니메이션을 통해 대부분의 애니메이션을 생산하고 있으며 각 프레임을 손으로 그리려면 제비 시간과 노력의. 일본은 현재 인건비가 낮은 국가에 많은 사소한 중간 애니메이션 (예 : 컷 사이의 프레임을 채우는 것)을 아웃소싱하지만 애니메이터가 생산하는 작업량과 관련하여받는 임금은 매우 불균형합니다.
최신 통계에 따르면 일본의 현재 시간당 최저 임금은 약 902 엔입니다. 평균 (~ $ 9). 중간 애니메이터는 페이지 당 약 ¥ 200 (~ $ 2)을 벌고, 한 페이지를 완성하는 데는 일반적으로 약 1 시간이 걸립니다. 즉, 이러한 애니메이터는 아무리 노력해도 생활 임금을받을 수 없습니다. 대인기의 주요 애니메이터 데몬 슬레이어 수입 만 컷당 4,000 엔 .
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문제는 부분적으로 애니메이션 스튜디오가 수익을 창출하는 방법과 관련이 있습니다. 에 따르면 일본 경제 산업 성 , 대부분의 애니메이션 스튜디오는 제품의 2 차 사용 권한을 보유하지 않습니다. 즉, 상품화 및 라이선스 권한을 의미합니다 (위 그래프 참조, 연한 노란색은 사용 권한 0 %를 의미). 일본 애니메이션 협회 (AJA) 보고서 2019 년에는 머천다이징, 라이센싱 등 2 차 사용을 포함한 넓은 의미에서 일본 애니메이션의 시장 규모가 1 조 2,700 억엔 (240 억 달러)이고, 좁은 의미에서는 애니메이션 제작사 매출이 3,000 억엔 (28 억 8 천만 달러)입니다. ). 즉, 애니메이션 산업 수익의 90 %가 제작사로 돌아 가지 않습니다.
그럼에도 불구하고 애니메이터에게 지급되는 돈은 10 억 달러 규모의 산업에 종사하는 일반 근로자와 비교할 때 비참합니다. 그 결과 현재 더 많은 애니메이터들이 저임금으로 인해 아르바이트로 바뀌고 있습니다. 이 문제는 스케줄링의 첫 번째 지점과 관련이 있으며 두 번째 시즌을 계획하는 데 필요한 리소스가 줄어 듭니다. 제작사들이 계속해서 애니메이터들에게 과로하고 보수를 적게받는다면, 더 적은 재능이 업계에 합류하거나 머물고 싶어 할 것이며 시즌 사이의 장기 휴식 문제는 증가 할 것입니다.