파이널 판타지 최고의 배틀 시스템, 랭킹

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그만큼 파이널 판타지 시리즈는 시리즈의 성장과 게임 전반의 기술 향상과 함께 진화 한 다양한 전투 시스템을 거쳤습니다. 파이널 판타지 VII : 리메이크 의 아직 이름이없는 전투 시스템은 아홉 번째입니다. 번개 반환 : 파이널 판타지 XIII ) 수십 년에 걸친 프랜차이즈의 전투 시스템.



물론 이러한 전투 시스템 중 일부 (게임 자체와 매우 유사)는 다른 것보다 더 잘 작동하거나 기억에 남습니다. 이를 염두에두고, 여기에 최고의 전투 시스템에 대한 우리의 선택이 있습니다. 파이널 판타지 계략.



10. 액티브 X 배틀

이 전투 시스템은 파이널 판타지 XV , 발음하는 Active Cross Battle은 실시간 전투 시스템의 변형입니다. 플레이어는 별도의 전투 화면이 아닌 현장에서 직접 적과 상호 작용하여 적극적으로 전투를 선동하거나 회피 할 수 있습니다. 근처에있는 적들이 합류 할 가능성이있어 작은 싸움을 큰 진로로 바꿀 수 있습니다. 게임에서 플레이 가능한 캐릭터는 Noctis이며 다른 모든 파티원은 AI로 제어됩니다.

전투 중에는 플레이어가 파티원이 파괴적인 특수 공격을하도록 지시 할 수있는 시간 제한 게이지가 채워집니다. 전제는 혁신적이지만 전투 디자인은 컨트롤에 있어서는 부족합니다. 사용되는 버튼에는 약간의 차이가있어 액션의 영향을 없애고 게임 플레이를 전략화하는 것보다 버튼 매쉬처럼 느껴집니다.

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9. 스타일 변경 액티브 타임 배틀

스타일 체인지 액티브 타임 배틀 (SATB)은 번개 반환 : 파이널 판타지 XIII . Lightning은 게임에서 플레이 할 수있는 유일한 캐릭터이므로 세 가지 역할 또는 스키마를 전환 할 수 있습니다. 공격을 사용하면 해당 스키마에 대해서만 ATB 바가 낮아지고 스키마가 사용되지 않을 때 바가 훨씬 더 빨리 채워 지므로 플레이어는 전투 내내 Lightning의 다양한 스키마간에 전환해야합니다.

SATB에는 많은 흥미로운 요소가 있습니다. 이전 전투 시스템에서 영감을 얻었으며 몇 가지 혁신적인 개념이 있습니다. 불행히도, 그것을 실행하면 전투 시스템이 다른 버튼 매셔처럼 느껴집니다.

8. 커맨드 시너지 배틀

전투 시스템 파이널 판타지 XIIIXIII-2 흥미로운 개념이있었습니다. 파티원은 각각 게임의 클래스 시스템 인 가능한 6 개의 패러다임 중 3 개를 사용할 수 있습니다. Paradigm의 ​​시너지 시스템을 통해 플레이어는 전투에 맞게 다양한 시너지 조합 사이를 순환하면서 3 인 파티를 사용자 지정할 수 있습니다.



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플레이어는 파티 장의 행동 만 제어 할 수 있지만 각 파티원은 고유 한 시간 게이지 막대를 가지고 있습니다. 게이지는 전투 중에 채우는 동일한 세그먼트로 구성되며, 액션과 공격은 각각 게이지 세그먼트의 일부를 사용하므로 플레이어는 연쇄 주문과 공격을 전략화해야합니다. CSB 시스템의 개념은 혁신적이며 게임 플레이에 더 깊은 전략 시스템을 추가합니다. 하지만 전투 중에는 컨트롤이 반복됩니다.

7. 전통적인 턴제

다음과 같은 시리즈에 익숙한 게이머 포켓몬드래곤 퀘스트 처음 세 번에 사용 된이 전투 시스템을 인식합니다. 파이널 판타지 게임뿐만 아니라 파이널 판타지 : 빛의 4 명의 영웅 . 이러한 전투는 많은 JRPGS의 표준입니다. 플레이어와 AI가 교대로 움직입니다. 모든 파티원과 AI 캐릭터가 행동을 선택하면 플레이어가 전략을 세우는 데 필요한만큼 시간을 할애 할 수 있도록 액션이 일시 중지됩니다. 유닛은 공격이나 주문에 의해 엇갈리게되면 각 캐릭터의 속도 또는 민첩성 통계에 따라 순서가 결정되는 순서로 앞뒤로 돌아가는 경향이 있지만 턴을 잃을 수 있습니다.

6. 충전 시간 배틀

Charge Time Battle이 도입되었습니다. 파이널 판타지 전술 . 장치가 조치를 취할 수 있도록 최대 100 개를 채우는 충전 시간 측정기를 사용합니다. 속도는 각 장치의 충전 미터가 재충전되는 속도를 결정합니다. 이 시스템은 전통적인 비디오 게임 전투를 3D 환경 내에서 가상 체스 경기로 바꿉니다. 다음 움직임을 계획하기 위해 적과 AI 제어 파티원의 움직임을 고려해야하기 때문에 플레이어가 전투하는 방식에 도전과 전략을 추가합니다. 아군 AI 캐릭터의 범위를 벗어나면 치유 주문이나 물약을받지 못할 수 있습니다.

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5. 조건부 턴제 전투

일본에서 카운트 타임 배틀로 알려진이 배틀 시스템은 파이널 판타지 X , 치수 IIDissidia 파이널 판타지 오페라 옴니아 . 라운드가 아닌 'Act List'가있는 턴제 시스템을 기반으로합니다. 다음 라운드의 연기 캐릭터는 전투의 여러 요인에 의해 영향을받을 수 있습니다. 속도는이 게임에서 가장 중요한 통계 중 하나이며 캐릭터가 더 많은 턴을 할 수 있도록합니다. 플레이어는 전투 중에 파티원을 대체하고 Haste와 같은 주문과 능력을 유리하게 사용할 수 있습니다. 이 시스템은 신규 플레이어에게는 충분히 단순하면서도 오랜 팬들이 즐길 수있는 기본 전략 계층을 가지고있었습니다.

4. 실시간 배틀

이 전투 시스템은 파이널 판타지 XI , 시리즈 최초의 MMO 스타일 게임. RTB에서 주문과 행동에는 쿨 다운 타이머가 있으므로 플레이어는 행동을 반복하기 전에 일정 시간을 기다려야합니다. 이 시스템은 나중에 일부 변경 사항과 함께 사용되었습니다. 파이널 판타지 XIV , 프랜차이즈의 두 번째 온라인 대량 멀티 플레이어 세계에 뛰어 들었습니다. FFXI 또한 무작위 만남과 별도의 전투 화면을 제거했습니다. 이것은 프랜차이즈에 대한 혁신적인 움직임이었고 나중에 영향을 미쳤습니다. 파이널 판타지 전투 시스템.

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3. 액티브 차원 전투

이 전투 시스템은 Active Time Battle 시스템에서 발전했으며 지금까지만 사용되었습니다. 파이널 판타지 XII . ADB 시스템은 별도의 화면 밖에서 전투를 가능하게하여 무작위 전투를 제거하고 플레이어가 새로운 지역을 탐험 할 때 전투에 돌입하거나 거리를 유지할 수있는 선택권을 부여했습니다.

ADB 시스템을 실제로 돋보이게 만드는 것은 갬빗입니다. 이를 통해 플레이어는 파티의 행동을 원하는만큼 프로그래밍 할 수 있습니다. 갬 빗은 파티가 전투에서 어떻게 반응하는지, 대상에 이르기까지, 물약과 치유 주문이 사용되는 빈도를 제어합니다. 플레이어는 파티 장만 직접 제어 할 수 있지만 갬 빗을 사용하면 전투 중에 다른 파티원이 AI를 더 잘 제어 할 수 있습니다.

2. 이름이없는 파이널 판타지 VII 리메이크 시스템

최신 전투 시스템 파이널 판타지 VII 리메이크 , 아직 이름이 지정되지 않았습니다. 원본 ATB 시스템의 요소를 유지하고 실시간 측면도 통합합니다. 플레이어는 실시간으로 피하고, 차단하고, 공격하거나 원래의 ATB 시스템을 연상시키는 전술 모드를 사용할 수 있습니다. 플레이어는 전술 모드의 메뉴에서 작업을 선택하거나 명령을 바로 가기에 연결하여 플레이어가 선호도에 따라 두 가지 다른 전투 시스템 중에서 선택할 수 있습니다.

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1. 액티브 타임 배틀

Active Time Battle 시스템은 기존의 턴 기반 시스템과 유사하여 공격 및 명령에 타이밍을 추가합니다. 전투가 진행됨에 따라 게이지가 채워지고 가득 차면 파티원이 행동을 수행합니다. ATB 시스템에는 활성 및 대기의 두 가지 재생 모드가 있습니다. 플레이어가 메뉴를 탐색하는 동안 시간이 멈추거나 계속 흐릅니다. 스톨 링은 당신이 움직이기 전에 적들이 여러 번 맞을 수 있습니다.

ATB가 도입되었습니다. 파이널 판타지 IV , 연결 및 클래스 전환 기능이 추가되었습니다. 파이널 판타지 X-2. 시리즈의 후반부에 나오는 많은 게임에는 ATB 시스템 요소가 통합되어있어 시리즈에서 가장 잘 알려져 있고 사랑받는 시스템 중 하나입니다.

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