시간의 오카리나 및 기타 타이틀은 음악에 의존하지만 접근성이 문제입니다

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음악은 오랫동안 비디오 게임에서 거대하고 환영받는 부분이었습니다. 다음과 같은 게임의 뛰어난 사운드 트랙에서 여행 같은 리듬 게임에 락 밴드 , 음악이 게임으로 들어가는 방법은 너무나 많습니다. 뛰어난 게임 사운드 트랙은 클래식 게임에 대한 많은 사랑을 불러 일으키며 장르에 관계없이 게이머가 깊은 감성 수준에서 연결할 수있는 요소 중 하나입니다.



그러나 음악을 활용하는 가장 흥미로운 방법 중 하나는 기계공입니다. 직조기젤다의 전설 : 시간의 오카리나 비디오 게임이 음악을 메카닉으로 사용했던 매우 흥미롭지 만 종종 실패하고 문제가되는 방식을 보여줍니다.



음악이 스토리를 주도하는 방법

1990 년, 같은 해 Lucasfilm Games는 잘 알려진 원숭이 섬 , 그것은 또한 훨씬 작고 더 모호한 게임을 출시했습니다. 직조기 . 환상의 세계를 배경으로 직조기 플레이어가 마지막 순간에 많은 설명을하지 못하는 실질적인 캐릭터 지식에 의존하는 부진한 이야기를 전합니다. 어디 직조기 플레이어를 내러티브로 실망시킬 수도 있고, 구식 어드벤처 게임에 흥미로운 메커니즘을 제공합니다. 플레이어는 게임 세계와 상호 작용할 수있는 방법 ( '픽업', '걷기', '말하기'등)을 정의하기 위해 작은 어휘에 익숙해 질 수 있습니다. 직조기, 어휘는 단어가 아니라 작은 멜로디입니다.

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플레이어는 세계를 변화시킵니다 직조기 이 멜로디를 마법의 지팡이에서 연주하여 왼쪽 끝에 낮은 음표를 오른쪽에 더 높은 음표로 연주합니다. 양털 풀 녹색을 염색 할 수있는 4 개의 음표는 플레이어가 양 떼를 염색하여 다가오는 용으로부터 숨길 수 있도록합니다. 가장 흥미롭게도 멜로디를 반대로 연주하면 동작이 취소됩니다. 물의 주둥이를 비틀는 노래는 반대로 연주 할 때 비틀어지고, 빨대를 금으로 바꾸는 노래는 용의 무리를 가연성 빨대로 바꿀 수 있습니다.

Loom의 음악은 플레이어가 게임 내 세계와 상호 작용할 수있는 방법에 대한 새로운 생각을 보여 주지만, 멜로디는 불행히도 흥미롭지 않습니다. 4 개의 음표 테마를 '음악'이라고 부르는 것도 무리 일 수 있습니다. 재미있는 탐험이지만 궁극적으로 실패한 탐험입니다.



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기계공으로서 가장 잘 알려진 음악의 예는 전설 젤다 시리즈. 시간의 오카리나 음악을 추가하는 것 외에도 많은 참신한 메카닉을 특징으로하는 사랑받는 클래식입니다. 같지 않은 직조기 그러나 그것은 또한 사랑스럽고 기억에 남는 이야기를 특징으로합니다.

검과 활을 휘두르는 것 외에도 Link는 제목의 오카리나를 휘두 릅니다. 플레이어는 길 찾기 퍼즐을 풀고 보스와 싸우지 만 게임의 일부는 적시에 올바른 노래를 재생하는 것도 포함합니다. 일부 노래는 사원에 대한 액세스 권한을 얻기위한 것이며, 다른 노래는 플레이어의 말을 소환하거나 언데드 적을 동결시키는 것과 같은 게임 플레이 내에서 유용합니다. 플레이어는 일반 버튼에 연결된 '걷기'및 '싸움'이라는 게임의 동사를 사용하여 다른 게임에서와 마찬가지로 나머지 세계와 상호 작용합니다.



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시간의 오카리나 및 기타 젤다의 전설 게임 성공 직조기 표준 게임 메커니즘을 대체하는 대신 음악 재생을 추가하기 때문에 실패합니다. 이 교체는 직조기 참으로 참신한 느낌이었고 게임의 컨트롤이 직관적이지 않고 실망 스러웠습니다. 그러나이 두 게임은 이러한 청각 적 신호를 진정한 통합 게임 구성 요소로 사용하는 잠재적 가치를 보여줍니다.

접근성 문제를 나타내는 방법

게임의 메커니즘을 사운드에 연결하면 접근성에 몇 가지 문제가 발생할 수 있습니다. 청각 장애가있는 커뮤니티의 경우 게임의 이러한 측면은 완전히 접근하기 어려울 수 있습니다. 시각적 단서를 수반하지 않으면 소리만으로는 사용할 수있는 메커니즘이 아닙니다.

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직조기 음악 제작자의 시각적 구성 요소를 통해 이에 대응하려고합니다. 음표는 직원의 물리적 공간이 다른 곳에있을뿐만 아니라 클릭하면 다른 색으로 빛납니다. 그러나 이렇게하면 플레이어가 사운드가 아닌 위치 나 색상에 따라 곡을 재현 할 수 있지만 멜로디 기반 메커니즘이 시각적 패턴으로 줄어 듭니다.

시간의 오카리나 음악 메커니즘을 직조기 . 음표는 음악 직원에게 제공되지만 공식적으로 음악을 읽는 방법에 대한 지식은 필요하지 않습니다. 대신, 메모는 컨트롤러의 버튼에 따라 색상으로 구분되고 레이블이 지정됩니다. 이러한 표기법은 시간의 오카리나 들을 수 없더라도 재생할 수 있지만이 표기법에 익숙한 플레이어를 위해 추가 청각 정보 만 추가하십시오.

음악을 필수 게임 구성 요소로 실험하면 플레이어와 개발자 모두에게 완전히 새로운 범위의 인터페이스 옵션과 게임 플레이 단서가 제공됩니다. 그러나 충분히 고려하지 않고 구현하면 게임에 액세스 할 수 없게 될 수 있습니다. 이러한 새로운 메커니즘은 게임 플레이를 엄청나게 흥미롭게 만들 수 있지만, 모두에게 흥미로운 점이 중요합니다.

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