스텔라리스 : 성공적인 성간 전쟁을 벌이는 방법

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전쟁은 거의 불가피하다 스텔라리스 . 하지만 전쟁에서 자신을 발견 했더라도 제국의 궁극적 인 목표는 생존뿐 아니라 은하계에서 번영하는 것입니다. 제국이 전쟁을 시작하려면 전쟁을 선포하는 이유 인 Casus Belli가 필요합니다. 각 Casus Belli는 다른 유형의 Wargoal에 대한 액세스 권한을 부여합니다. 전쟁이 선포되면 방어 제국은 게임 내 1 년 동안 전쟁 목표를 선택할 수 있습니다. 이러한 전쟁 목표는 상대방이 귀하의 조건에 항복하거나 적어도 휴전에 동의 할 가능성에 영향을 미칠 수 있습니다.



Stellaris의 전투는 실시간으로 이루어지며 플레이어가 함대를 적을 향하거나 멀어지게 지시 할 수 있지만 적과 교전 한 후에는 제어 할 수 없습니다. 적과의 전투에서 전투를 클릭하면 메뉴가 실시간으로 전투 진행 상황을 알려줍니다. 전투가 진행됨에 따라 보고서 하위 화면에는 사용중인 무기 시스템의 효율성과 방패, 갑옷 및 선체가 얼마나 피해를 입 었는지에 대한 분석이 표시됩니다. 이 데이터를 분석하면 선박의 현재 설계가 상대에게 효과적인지 여부를 결정하는 데 도움이됩니다. 초기 교전은 적의 강점과 약점을 파악하여 악용 할 수있는 효과적인 방법이 될 수 있습니다.



전투중인 함대의 모든 함선은 전투 중 비상 후퇴를 시작할 수 있습니다. 이것은 함대가 파괴를 피할 수있게 해주는 Hyperdrive이든 Jump Drive이든 각 함선에 장착 된 FTL 엔진을 사용하는 갑작스러운 탈출입니다. 전투 하위 화면에서 퇴각 버튼을 누르면 명령이 내려지며, 시스템 내 깊은 곳에서도 퇴각을 시작할 수 있습니다. 회피 자세에있는 동안 함대는 옵션을 사용할 수있게되면 자동으로 후퇴합니다. 중립 또는 적대적인 영토에있는 AI 함대는 함대의 절반이 파괴되면 항상 후퇴합니다.

약간의 sumpin sumpin ale

각 함대는 해당 함대의 결합 된 공격력으로 측정 된이 함대의 힘을 나타내는 강도 번호와 함께 화면에 표시됩니다. 제독은 당신이 모집 한 함대를 지휘 할 수 있으며, 특히 유용한 특성으로 부대에 추가적인 힘을 제공합니다. 상당한 해군 용량이 있다는 것은 많은 수의 군함을 건조 할 수 있다는 것을 의미하며, 큰 함대 용량이 각 함대에 포함 할 수있는 군함 수를 결정합니다.

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어떤 종류의 군함을 제작할지 결정하는 것도 전투에서 결정적인 요소가 될 수 있습니다. 예를 들어, Corvettes와 Destroyers는 작으며 개별적으로 위협이 많지는 않지만 수백 개는 엄청난 숫자로 적을 압도 할 수 있습니다. 수량보다 품질을 중요시한다면 순양함, 전함 및 타이탄은 적에게 많은 처벌을 가할 수 있지만 완료하는 데 상당한 시간과 자원이 필요합니다. 이상적인 함대는 적을 돌진하고 가까이 다가 갈 수있는 많은 수의 코르벳을 보유해야하며, 전함과 타이탄은 멀리서 포격을 제공합니다.

함대가 승리를 거두었지만 결과적으로 피해를 입었다면 가장 가까운 조선소로 돌아가 수리하는 것이 가장 좋습니다. 그렇지 않으면 새로 도착하는 함대가 쉽게 파괴 될 수 있습니다. 유용한 해결 방법은 선체와 장갑을 점진적으로 수리하는 재생 선체 조직 기술을 함대에 연구하고 장비하는 것입니다.

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칙령 UI 탭에서 몇몇 전략적 자원 칙령은 모든 군함의 보호막 강도를 25 % 증가시킬 수있는 방패 부스트를위한 이국적인 가스와 같이 전투에서 유용한 우위를 제공 할 수 있습니다. 이 모든 칙령은 다양한 전략적 자원을 비축해야하며 약 10 년 동안 만 지속되지만 함대에 약간의 추가 전력을 제공 할 수 있습니다. 자신이 속한 전쟁에 따라 정책 UI 탭도 있습니다. 패권 전통 트리를 완료하면 함대가 따를 전반적인 전략적 군사 교리를 결정하는 전쟁 교리 정책을 잠금 해제 할 수 있습니다. 이러한 옵션에는 심층 방어, 적중 및 실행, 빠른 배포 및 후퇴 없음이 포함됩니다.



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제국의 함대가 라이벌의 , 스타베이스 방어력을 높이면 홈 프론트 이점을 얻을 수 있습니다. 방어 모듈, 건물 및 방어 플랫폼을 갖춘 스타베이스는 특히 시스템의 함대가 지원하는 경우 패배하기 어려울 수 있습니다. 배치 된 위치는 적을 느리게하거나 놀라게하거나 심지어 저지하는 효과적인 방법이 될 수도 있습니다. 펄서가 모든 보호막을 무력화시키고 블랙홀로 인해 함선이 이탈 또는 후퇴를 어렵게하거나 중성자 별이 서브 라이트 속도를 50 % 느리게하는 것과 같은 특정 시스템은 함선에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 성운 안에 항성계가 존재하는 경우, 외부로부터의 모든 센서 범위가 차단됩니다. 즉, 제국은 우주선이나 정거장이 없으면 성운의 하이퍼 레인 안팎에있는 것을 볼 수 없습니다.

우주 전투가 중심이되는 동안 스텔라리스 , 지상전은 다른 방식으로 중요합니다. 적 행성을 점령하려면 군대가 필요하며이를 적절히 사용하기위한 준비 및 전장 인식이 필요합니다. 그러나 행성은 시스템의 스타베이스가 점령되거나 파괴 된 후에 만 ​​침입 할 수 있습니다. 특정 건물은 자동으로 방어 군을 모집하지만 돌격 군은 수동으로 모집하여 수송선으로 옮겨야합니다. 이 수송선은 자신을 방어 할 방법이 없으며 적 함대가 그들을 만나면 모두 파괴 될 수 있음을 명심하십시오. 적절한 함대에 의해 호위를 받고 길이 분명한 후에 만 ​​적대적인 시스템에 들어가는 것이 가장 좋습니다.

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수송 함대가 행성에 착륙하도록 명령을 받으면 행성 침공이 시작됩니다. 행성 소유자의 방어 군대와 침략자의 공격 군대 사이에서 지상 전투가 진행됩니다. 양쪽에서 전투에 참여할 수있는 군대의 수는 5에 행성 크기의 1/5입니다. 전투에 참여하지 않은 군대는 전투 군대 뒤에 한 줄로 배치되고 사망 한 군대를 대체합니다. 공격자는 항상 후퇴를 시도 할 수 있지만, 후퇴하는 군대가 우주로 복귀를 시도하는 동안 파괴 될 가능성이 있습니다. 행성이 침략하기에 너무 잘 방어 된 경우 함대는 행성의 궤도에 진입하고 목표물을 부드럽게하기 위해 궤도 폭격을 수행하도록 명령 할 수 있습니다. 함대 규모는 포격의 효과를 결정합니다.

시간이 지남에 따라 당신과 반대편은 전쟁에 점점 더 피곤해질 것입니다. 전쟁 소진은 한 쪽 또는 다른쪽에있는 모든 제국의 총 고갈과 소모를 0 %에서 100 %까지 측정합니다. 소진은 자연적으로 시간이 지남에 따라 축적되며 소모 (attrition)라고하지만 전쟁에서 패배하고 손실을 입으면 증가 할 수도 있습니다. 여기에는 우주 및 지상 전투에서의 패배, 점령중인 영토 및 행성, 전 세계의 완전한 파괴가 포함됩니다.

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