Undertale과 Deltarune의 조용한 주인공이 게임을 더 좋게 만드는 방법

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대부분의 비디오 게임이 사용하는 플레이어 몰입을 위한 조용한 주인공 . 플레이어 캐릭터가 말을 할 수 없다면 플레이어가 동의하지 않는 말을 할 수 없습니다. Toby Fox의 인디 히트곡 언더테일 그리고 델타 룬 조용한 주인공을 사용하지만 영웅의 대사 부족은 캐릭터와 플레이어 자신의 차이를 강조하는 데 도움이 됩니다. Fox의 작품에 나오는 플레이어 캐릭터는 우주 내에서 실제 플레이어와 별개의 개체로 표시되며, 그들의 침묵은 그 사실을 줄거리 반전으로 바꾸는 데 도움이 되며, 동시에 그들이 강제로 수행할 수 있는 끔찍한 일을 더욱 혼란스럽게 만듭니다.



플레이어는 대부분의 것을 가정합니다. 언더테일 Frisk는 또 다른 아바타일 뿐이지만 '평화주의' 경로의 끝은 플레이어와 Frisk가 결코 같은 사람이 아니라는 것을 보여줍니다. 언더테일 님의 후속 조치 델타 룬 마찬가지로 플레이어가 프롤로그에서 아바타를 맞춤 설정하도록 하여 자신을 대표하여 플레이할 것이라고 생각하도록 유도합니다. 단지 가식을 버리고 거의 즉시 Kris의 실제 이름과 정체성을 드러낼 뿐입니다. 플레이어의 제어는 실제 우주 내 힘이기 때문에 두 아이 모두 침묵을 암시하며, 자신의 움직임은 말할 것도 없고 자신의 단어를 선택할 수 없도록 방지합니다.



대화 옵션은 말보다 더 크게 말합니다

  Undyne이 Undertale의 Pacifist 루트에서 애니메이션이 진짜인지 묻는 이후의 대화 옵션

플레이어가 프리스크와 크리스를 소유한 것은 완전히 합의된 것이 아니라는 것을 암시하므로 캐릭터의 진정한 성격을 파악하기는 어렵습니다. 그러나 다양한 대화와 행동 옵션(Kris의 경우 컷신 중 일부 행동)을 아이들의 실제 생각과 감정으로 해석하면 두 사람 모두의 성격이 합쳐질 수 있습니다. 플레이어는 더욱 혼란스러운 자율성을 훔쳤습니다. 다양한 '행동' 옵션을 사용하여 프리스크의 선점 성격을 추론할 수 있습니다. 그들은 어린아이 치고는 매우 유혹적이며 심지어 토리엘을 기꺼이 때리기도 합니다. 굳은 표정에도 불구하고 그들은 메타톤의 무대 존재감과 어울리며 해미적인 면모를 암시합니다. 그리고 무엇보다 죽을 때마다 현실을 왜곡하고 과거로 여행을 떠날 수 있을 만큼 강한 의지를 갖고 있다.

Kris는 Frisk보다 더 깊은 배경 이야기를 가지고 있으며, 양형 Asriel과 매우 가깝고 평생 동안 마을 괴물을 알고 있는 괴물들 사이에서 자란 인간입니다. 이 더 자세한 과거와 함께 더 자세한 성격이 나옵니다. 다른 캐릭터는 Kris를 장난스럽고 조용하다고 묘사하며, 더 긍정적인 경로에 있을 때 여러 캐릭터는 자신의 사교성에 놀란 것처럼 행동합니다. Kris가 플레이어의 존재를 알고 있고 그것에 대해 만족하지 않는다는 것도 매우 분명해졌습니다. 자신의 영혼 – 플레이어의 그릇 – 양쪽 끝에 델타 룬 스스로 행동할 수 있도록 챕터를 구성합니다.



Undertale과 Deltarune은 감정적 영향을 위해 침묵을 사용합니다.

  Flowey는 플레이어에게 Undertale에서 재설정하지 말라고 요청합니다.

두 아이 모두 각자의 성격을 가지고 있지만 플레이어가 여전히 아이들을 죽이기로 선택한 경우, 언더테일 그리고 델타 룬 살인의 직접적인 가해자(프리스크와 크리스)를 면죄하는 동시에 기술적으로 결코 피를 흘리지 않은 주인공(플레이어)을 비난하는 공포 이야기를 만듭니다. 침묵은 플레이어가 아이들의 신발에 자신을 집어넣을 수 있게 해주지만, 그 신발이 이미 채워져 있는 방식과 플레이어의 호기심을 위해 아이들의 필요를 무시한 결과가 있다는 사실로 인해 긴장감이 조성됩니다.

~ 안에 언더테일 , 플레이어가 진정한 평화주의 엔딩을 완료했지만 다시 게임을 열면, 주요 적대자 플라위가 나타나 구걸한다. 새로운 게임을 시작하지 말라고. 그는 Frisk를 불러내 플레이어에게 자신의 삶을 살도록 요청합니다. 플레이어가 그의 간청을 무시하면 명시적으로 Frisk를 제어하고 게임의 주요 적대자조차도 잘못되었다고 생각하는 상황에 놓이게 됩니다. 이 측면은 플레이어가 이 시점에서 Frisk를 아바타로 취급하면 단지 자신의 방종을 위해 완전히 다른 사람의 삶을 플레이하는 것임을 강조합니다. 플레이어가 감히 대량 학살을 시도한 다음 재설정하고 진정한 평화주의 실행을 플레이하면 게임은 자신의 행동이 아무런 결과도 없다고 생각하는 플레이어를 비난합니다. 최고의 결말을 더럽혀서 타락한 아이가 프리스크와 프리스크 모두를 통제할 수 있다는 것을 암시하기 위해 그리고 플레이어를 죽이고 나머지 출연진을 죽입니다. 메시지는 플레이어가 Frisk를 원하는 지점까지 데려갈 책임이 있다는 것입니다. 그렇지 않다 플레이어의 역할은 단지 지하세계를 구하는 것만이 아니라는 점입니다. 프리스크도 구하기 위해서야.

Frisk와 달리 Kris는 플레이어의 제어력을 잘 알고 있는 것 같으며 플레이어가 모든 사람을 살려주더라도 그것에 대해 만족하지 않습니다. 챕터는 Kris가 가슴에서 영혼을 찢어내는 것으로 끝나지만 다음 에피소드가 시작될 때 영혼이 돌아왔다는 사실은 그들이 너무 오랫동안 플레이어를 거부할 수만 있음을 의미합니다. 특정 대화 옵션은 Kris가 플레이어가 명령하는 모든 것을 수행하고 싶지 않음을 암시하기도 합니다. 두 경우 모두 침묵이 감정적 영향을 더해줍니다.

이상한 경로는 플레이어와 캐릭터 모두에게 이상합니다

  Kris와 Noelle은 Deltarune에서 Berdly와 싸우고 있습니다.'s

~ 안에 델타 룬 의 두 번째 장의 '이상한 경로'에서 플레이어는 크리스에게 살인을 강요하지 않습니다. 대신 Kris를 통해 그들은 소심한 Noelle을 타락시켜 경로가 끝날 때 친구 Berdly를 죽이는 것을 암시하는 치명적인 마법을 배우게 됩니다. 그러나 대화 옵션 이외의 Kris의 행동은 플레이어의 조작으로 인해 Noelle만큼 상처를 받고 있음을 증명합니다. Berdly를 얼린 후 Susie와 Ralsei는 Kris의 '상처' 표정에 대해 언급하고 괜찮은지 묻습니다. 플레이어는 Kris와 Noelle이 일부 작업을 수행하도록 하려면 '진행' 옵션을 여러 번 선택해야 합니다. 더 사악한 행동은 두 캐릭터의 저항을 의미합니다.

Kris는 솔직하게 말할 수 없기 때문에 플레이어의 선택에 대한 그들의 저항은 Noelle만이 상처를 입은 것이 아니라는 사실을 불안하게 상기시켜 줍니다. Frisk와 마찬가지로 Kris도 모든 것을 보고자 하는 플레이어의 욕구 때문에 꼭두각시로 변합니다. 언더테일 조용한 영웅 비유를 사용하여 플레이어가 이야기가 실제로는 Frisk에 관한 것임에도 불구하고 자신에 관한 이야기라고 생각하도록 속입니다. 델타 룬 Kris가 플레이어에 대해 알고 있고 그것에 만족하지 않는다는 것을 일관되게 암시함으로써 불안한 분위기를 조성합니다. 이는 플레이어에게 아이들을 최고의 엔딩으로 이끌어야 하는 책임을 부여하는 동시에 단지 모험을 위해 누군가를 통제하는 것의 도덕적 의미를 탐구하는 것이기도 합니다.

프리스크와 크리스의 대화가 없는 것은 플레이어가 원인으로 나타나기 때문에 스토리 내에서 작동합니다. 그들이 침묵하는 데는 우주적인 이유가 있으며, 그것은 매우 플레이어가 투사하도록 유혹하는 것 그렇게 하는 것이 인간 아이들에게 매우 나쁜 일일지라도 말이죠. 이 침묵을 통해 플레이어는 자신을 돌보려는 동기를 갖게 됩니다. 언더테일 그리고 델타 룬 다른 게임과는 방식이 다르고... 그렇지 않으면 결과를 느끼게 됩니다. 대화의 부족은 어떤 텍스트보다 훨씬 더 많은 것을 전달합니다.



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